随笔分类 -  game

摘要:插件Koreographerhttps://assetstore.unity.com/packages/tools/audio/koreographer-professional-edition-44270https://github.com/MayoHa/Kerography Audio Visu 阅读全文
posted @ 2022-12-20 15:55 00000000O 阅读(96) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于Luban | Focus Creative Games (focus-creative-games.github.io) 阅读全文
posted @ 2022-10-08 11:28 00000000O 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/tgzhu/p/8286616.html 阅读全文
posted @ 2022-01-14 17:37 00000000O 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://game.ali213.net/thread-3609633-1-1.html 阅读全文
posted @ 2020-03-30 12:55 00000000O 阅读(104) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:VRoid Studio是由pixiv开发的一款3D人物建模软件。2018年6月29日发布消息[1],公开测试版于2018年8月3日上线提供下载[2]。目前尚为测试版本。 VRoid的主要特征就是通过类似绘画的方式进行人物的建模,使人们更为轻松地创造自己的虚拟人物(形象)。 阅读更多:https:/ 阅读全文
posted @ 2020-03-29 19:29 00000000O 阅读(411) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/82011195 用Unity做游戏经常会用到3D角色,也就会用到骨骼动画。骨骼动画对性能的影响其实非常大的,在说这个问题之前,先来说说骨骼动画的原理。 我之前做过多种骨骼动画,包括写过2D的骨骼动画系统 阅读全文
posted @ 2020-03-23 16:56 00000000O 阅读(761) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://gulu-dev.com/post/2014-11-16-open-world#toc_10 [知乎] 开放世界游戏中的大地图背后有哪些实现技术? 2014-11-16 知乎 游戏开发 游戏设计 开放世界 41555 一、程序技术篇:算法和架构(Programming Algorith 阅读全文
posted @ 2020-03-16 22:08 00000000O 阅读(443) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:本文发布于游戏程序员刘宇的个人博客,欢迎转载,请注明来源https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10504586.html 某个神秘的时间,我接到了一项神秘的任务,最核心的难度是要求实现:引擎是Unity3D,在手机端可以流畅运行为前提,在一个实时战斗的过程里,地图有地 阅读全文
posted @ 2020-02-27 01:43 00000000O 阅读(371) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://github.com/neuecc/ZeroFormatter 阅读全文
posted @ 2019-09-17 17:35 00000000O 阅读(297) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://simul.co/truesky/ 阅读全文
posted @ 2019-09-12 13:59 00000000O 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:自古以来,人类头发的实时精确渲染都是游戏里最为复杂、最具挑战性的项目——成千上万、各自独立的微小细丝都是半透明的,都有复杂的阴影,还需要抗锯齿,而且为了配合人物动作,这些计算都需要每秒钟进行几十次,这对GPU来说是无比巨大的压力。 GPU厂商也在为实现更真实的头发效果而不懈地努力着,AMD的最新成果 阅读全文
posted @ 2019-09-12 13:56 00000000O 阅读(308) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:构建解决问题思路 1 列举所有元素 2 依次思考元素关系 3-1 形成关系树,新元素进入会重构关系树 3-2 用时间流的方式,从已知根部,探索下一子节点,这种方式可以解决思维断条,有助于快速形成关系树 时序问题 时序混乱的原因 1 状态变量被不同位置多次设置,读取 2 对于状态变量的意义函数,每次设 阅读全文
posted @ 2019-04-01 16:24 00000000O 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.codingnow.com/2017/06/overwatch_ecs.html 今天读了一篇 《守望先锋》架构设计与网络同步 。这是根据 GDC 2017 上的演讲 Overwatch Gameplay Architecture and Netcode 视频翻译而来的,所 阅读全文
posted @ 2018-10-06 20:20 00000000O 阅读(718) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/yangrouchuan/p/7436533.html Unity下的ECS框架 Entitas简介 最近随着守望先锋制作组在gdc上发布的一个关于ecs的talk,ecs这个架构算是得到了一定的曝光度。 在这之前,github上就一直有一个C#的ec 阅读全文
posted @ 2018-09-30 18:49 00000000O 阅读(537) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.gameres.com/677342.html 文/AI分享站Finney 首先先来定义一下什么是我这里说的核心游戏系统,一般来说,游戏可以大致分为两个部分,一个部分是我这里指的核心游戏部分,比如FPS里的射击战斗部分,或者如LOL里的战斗对抗部分,又或者是体育类游戏里的比赛部 阅读全文
posted @ 2018-06-15 13:57 00000000O 阅读(667) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://gad.qq.com/article/detail/38564http://gad.qq.com/article/detail/38525 阅读全文
posted @ 2018-01-11 14:29 00000000O 阅读(105) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://www.zhihu.com/question/20298134 阅读全文
posted @ 2017-11-17 17:57 00000000O 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/junshen1314/article/details/50472410http://www.doc88.com/p-9488285764996.html 阅读全文
posted @ 2017-11-17 17:51 00000000O 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:农药自从上线以来,依靠着强大的产品力以及腾讯的运营能力,在游戏市场上表现可谓是风生水起,根据第三方的调研数据显示,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万人。 如此可观的数据,令人十分钦佩。当然了,作为... 阅读全文
posted @ 2017-10-25 19:34 00000000O 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.gameres.com/467913.html人工智能遵循着:感知->思考->行动 决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(... 阅读全文
posted @ 2017-10-25 19:22 00000000O 阅读(541) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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