随笔分类 - unity_shader
摘要:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133602
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摘要:http://xdpixel.com/how-to-render-to-a-texture-array-in-unity/
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摘要:https://blog.csdn.net/weixin_41885426/article/details/109817466
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摘要:https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/80808486
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摘要:https://forum.unity.com/threads/how-to-sample-a-texture-in-vertex-shader.513816/ GreatWall said: ↑ So "mip mapping" and "level of detail of a texture
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摘要:animation instance piti6/UnityGpuInstancedAnimation https://github.com/piti6/UnityGpuInstancedAnimation unity animation-instancing https://github.com/
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摘要:Thanks for posting these tips. I was devastated when my project dropped to 3 FPS because material properties don't work out of the box. I was able to
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摘要:补充: 可以直接把包提出来放一个单独文件夹 然后在package manager中load from disk,跟下面手动改效果没区别 如果发现有各种引用丢失,在工程内对包reimport下 1 需要的包(注意去掉版本号) 2 直接放到下面文件夹中 3 packages-lock.json修改前后记
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摘要:https://mp.weixin.qq.com/s/6EVpmgC53HqklIVkIpEssg
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摘要:3D Game Shaders For Beginners Screen Space Reflection (SSR)https://lettier.github.io/3d-game-shaders-for-beginners/screen-space-reflection.html#reflec
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摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/165653176
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摘要:简单说就是在meta pass计算 albedo,emission,specular 3个值 光照烘焙,gi计算间接光照时都会用到这些值 Shader "MyShader/SampleLightmap" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex ve
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摘要:lightmap采样 https://blog.csdn.net/wodownload2/article/details/94431040
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摘要:https://my.oschina.net/u/4316056/blog/4002529 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; public c
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摘要:本文中大部分例子将按照Opengles的实现来解释 1.RenderTexture是什么 在U3D中有一种特殊的Texture类型,叫做RenderTexture,它本质上一句话是将一个FrameBufferObjecrt连接到一个server-side的Texture对象。 什么是server-s
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摘要:Constant Buffer的高效使用,让你码出质量 https://zhuanlan.zhihu.com/p/35830868 Unity ConstantBuffer的一些解析和注意 https://zhuanlan.zhihu.com/p/137455866 https://catlikec
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摘要:https://blog.uwa4d.com/archives/USparkle_Shaderlog.html
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摘要:https://blog.csdn.net/zakerhero/article/details/107714801
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摘要:https://www.jianshu.com/p/f420b55edd0b?utm_campaign=hugo
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摘要:之前一直被这几个和深度缓存(z-buffer)相关的概念搞得神魂颠倒。今天在翻阅《Real-Time Rendering》时碰巧碰巧看到了这部分的讲解。硬着头皮看了看,姑且算是讲几个概念分清楚了。以我的记性估计下周就全忘了,所以打算顺手记下来。 这四种技术本质上都是解决传统渲染管线中的同一个问题——
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