随笔分类 - unity_ui
摘要:https://blog.csdn.net/nxshow/article/details/90724350?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task&utm_source=distribute.pc_relevant.none-task
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摘要:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/87861218 关于为什么要拆分的解释 Unity在android上默认机制是当所用的平台支持ETC2时,会使用ETC2,当仅支持ETC1时会拆分alpha通道。而ios下通常不需要拆分alpha的,如果
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摘要:https://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52484611 Canvas Scaler Canvas Scaler是Unity UI系統中,控制UI元素的總體大小和像素密度的Compoent,Canvas Scaler的縮放比例影響著Canva
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摘要:https://hackmd.io/s/S1z1ByaGb#UGUI-%E6%B7%B1%E5%BA%A6%E5%84%AA%E5%8C%96%E6%8F%90%E5%8D%87%E6%89%8B%E9%81%8A%E6%95%88%E8%83%BD UI 基礎 UI 優化工具 UI-Canvas
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摘要:https://blog.uwa4d.com/archives/QA_UGUI-1.html 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题 作者:admin / 时间:2016年11月08日 / 浏览:23818 次 / 分类:厚积薄发 关键字 界面制作网格重建界面切换加载相关字体 一、界面制
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摘要:https://blog.csdn.net/u011484013/article/details/53069354 今天学习一下如何实现UGUI 2dUI跟随3d物体移动的效果 创建cube,创建Image。image作为血条,跟随cube移动 在cube上面添加脚本 运行效果: 3d物体跟随移动的
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摘要:[Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 [Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 2017年07月05日 15:57:44 阅读数:1494 2017年07月
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摘要:说明,这种直接设置alpha的方法跟go的setActive(false)性能差不多,只少了激活和冻结冻结调用http://blog.csdn.net/qq_28824335/article/details/48310709Canvas Group可以用来控制一组不需...
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摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vj9e.html一般软件和游戏有多窗口多界面时,都可以拖动子界面和排序子界面【点击后变成焦点界面显示在最前面】。如下图:UGUI的官方例子中有实现拖动的脚本DragPanel,不过...
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摘要:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=593805
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摘要:http://www.xuanyusong.com/archives/3587void Start () { Font font = Resources.Load("FZCQJW"); int fontsize=35; string text = "宣雨松M...
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摘要:http://www.2fz1.com/post/unity-ugui-recttransform/#jtss-tsina https://www.jianshu.com/p/4592bf809c8b 补充:常用RectTransform相关属性代码设置 1 top GetComponent<Rec
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摘要:插件下载地址:http://download.csdn.net/detail/onafioo/95799371 将插件Resources下的I2Languages.prefab拖到工程里2 新建语言分类2 对于每一处使用UGUI Text的组件,添加Localize组...
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摘要:android平台PlayerSettings-Resolution and Presentation-DisableDepth and Stencil这项勾选,mask失效
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摘要:http://www.manew.com/blog-56596-2917.html?_dsign=53b25d5dunity5.0开发了新的UI系统UGUI,附带的事件系统EventSystem不仅可以用于UI,对于场景中的对象也同样适用。网络上有很...
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摘要:先渲染非重叠,然后渲染重叠 如果两个图不是同一个图集,并且都不重叠,那么按节点挂载顺序渲染 节点挂接多复杂没关系,关键是节点在Canvas下的顺序,绑在同一节点或者全部绑在根节点Canvas下渲染顺序一样的先计算层,然后和批层计算方法:上层id为下层id+1(如果有多...
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摘要:http://www.jianshu.com/p/061e67308e5f背景和目的小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记...
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摘要:http://blog.csdn.net/BeiFuDeNvWang/article/details/50838266在代码中动态改变RectTransform大小的方法如下所示:1:直接对sizeDelta属性进行赋值,其中X和Y可以对应理解成width和heigh...
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摘要:http://blog.csdn.net/kingsea168/article/details/50252733之前一直用NGUI开发界面,但看到现在的unity的新版本的UGUI也不错,这几天专门学习了一下,用过NGUI的人都知道NGUI的渲染顺序或者层级关系是De...
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摘要:继续学习unity4.6,unity的LayoutGroup分为三种, Horizontal Layout Group(水平布局)Vertical Layout Group(垂直布局)Grid Layout Group (网格布局) 以前NGUI没有这东西都是自己写工...
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