随笔分类 -  ue4

摘要:这个功能本来是在原动画基础上做调整用的,所以直接用来做动画并不是很合适,如果要做复杂动画,叠加的轨迹会非常多,不好用(蒙皮好的)模型右键,创建一个动画合成点开这个动画合成,创建动画序列(就是普通动画的格式),(动画序列才可以添加帧,动画合成不行)添加一些帧上面添加的是... 阅读全文
posted @ 2017-11-24 17:20 00000000O 阅读(1144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2017-11-16 11:27 00000000O 阅读(564) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2017-11-13 10:31 00000000O 阅读(343) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:记录几条物理相关 测试条件,1使用setActorLocation移动,3使用控制器的移动1 moveCube 2 targetCube 3 Character 两个Cube的碰撞事件1和2的关系描述,先说最简单的如何产生trigger,collision事件(... 阅读全文
posted @ 2017-11-10 11:19 00000000O 阅读(1824) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 主角视口:相机与控制器挂载Chaperone设置,主角bp上加上SteamVRChaperone用于提示用户可用区域边界MotionController1里面选项设置为Right右手,然后下边建立一个StaticMeshComponent,用于放右手模型主角pa... 阅读全文
posted @ 2017-10-31 19:42 00000000O 阅读(522) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:修改text内容1修改text内容2上面的方法是对外公开某个控件,然后再蓝图中直接改控件内容另一种更好的方法时,在控件上新建public变量,控件绑定到这个变量上,由蓝图直接改变这个public变量即可修改图片为image绑定一个方法然后如果不在ui控件里修改,在任意... 阅读全文
posted @ 2017-10-30 17:41 00000000O 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:actor: enable input这个可以使多个actor接收输入pawn: possese pawn使用enable input是不生效的貌似不允许多个pawn同时接收输入,可以考虑直接用主controller调用各自gawn下的输入函数最好也不使用poss... 阅读全文
posted @ 2017-10-30 11:34 00000000O 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:timeline的设置,注意timeLine可以使用外部的曲线,这个比较方便做各种曲线,timeline内部只适合打单个点 阅读全文
posted @ 2017-10-27 12:07 00000000O 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:示例内容中的renderTexture抓取部分1 新建一个TextureRenderTarget2D2 抓图新建actor,一个camera,下面挂一个SceneCaptureComponent2D组件,并为其指定好刚刚新建的TextureRenderTarget2D... 阅读全文
posted @ 2017-10-26 15:26 00000000O 阅读(821) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 建立3d ui新建一个Actor蓝图,上面加上Widget控件,widget Class选择任意ui蓝图,把这个actor蓝图放到场景任意合适位置2 3dui交互在合适位置(比如主角的相机上,武器上)添加Widget Interaction控件,这个用来触发3dU... 阅读全文
posted @ 2017-10-26 15:19 00000000O 阅读(1754) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:动画重定位(相同骨骼)https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/AnimationRetargeting/index.html 定义动画重定位(相同骨架)是一种允许在共用相同骨架资产但比例差异很... 阅读全文
posted @ 2017-10-26 11:00 00000000O 阅读(228) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.jianshu.com/p/6e9ba1b9c99e因为一些手游项目需要使用Unity引擎,但在动画部分需要使用重定向技术来实现动画复用,考虑到有些项目开发人员没有过这方面的经验,下面就给大家介绍下在unity中使用动画重定向技术,一起来看看吧。... 阅读全文
posted @ 2017-10-23 20:49 00000000O 阅读(455) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:AimOffset的记录 AimOffset是什么,就是动画(相对于某个具体姿势比如待机动作的)叠加。AimOffset有什么用,简单说就是叠加动作,比如无双中骑马挥刀动作叠加。 注意步骤 1所有分离出的动作要统一处理下属性,然后点击内容浏览器上的 保存所有相对的姿势... 阅读全文
posted @ 2017-10-23 17:34 00000000O 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:可以直接在动画状态机的详情页添加简单事件,跟在动画里添加的通知事件效果一致 阅读全文
posted @ 2017-10-23 17:08 00000000O 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于Visibility和Camera区别就是两个预定义通道可以通过Character和pawn的Collider设置看出为什么要有这两个的区别,预制值设置成Pawn也是跟下图一致所以Visibility就是一个通道,一个不碰撞CharacterMesh,pawn的通... 阅读全文
posted @ 2017-10-18 15:39 00000000O 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/sh15285118586/article/details/55737480UE4工程文件备份目录有:Config、Content、Plugins、Source、ProjectName.uproject,只用传这4个文件夹和一... 阅读全文
posted @ 2017-10-16 17:39 00000000O 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UE4版本4.17,不同版本api可能有差异静态1 在骨骼上加socket在socket上右键-添加浏览资源-找到要添加的那个道具(这个只用来看效果,调位置,不会显示到最终效果中),调整socket位置,知道道具位置合适为止2 在角色bp上,添加一个staticMes... 阅读全文
posted @ 2017-10-16 14:51 00000000O 阅读(396) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基本流程角色蓝图构造角色蓝图角色蓝图中新建的函数IK Foot TraceAnimGraph事件这里注意下Make Vector时把z方向的偏移量设置到了X上猜测原因是效应器的x方向跟世界坐标的z方向相同这个可以在Two Bone IK中调整效应器,然后看效应器的位置... 阅读全文
posted @ 2017-10-13 14:37 00000000O 阅读(419) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:editor中编辑好一个武器蓝图资源后,c++中create出这个武器,然后attach到一个人物身上。 思路: 写个c++基类,蓝图继承后编辑成武器或其他装备,然后c++用一个TSubclassOf Weapon1Class;来保存蓝图类,再根据这个这个Weapon... 阅读全文
posted @ 2017-10-12 11:19 00000000O 阅读(611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 新建一个Actor,一会用蓝图继承这个TCubeActor.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Runtime/Engine/Classes/... 阅读全文
posted @ 2017-10-11 18:52 00000000O 阅读(396) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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