随笔分类 - gpu/opengl/shader
摘要:https://google.github.io/filament/Filament.md.html
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摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/46633896
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摘要:https://mp.weixin.qq.com/s/6EVpmgC53HqklIVkIpEssg
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摘要:3D Game Shaders For Beginners Screen Space Reflection (SSR)https://lettier.github.io/3d-game-shaders-for-beginners/screen-space-reflection.html#reflec
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摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/165653176
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摘要:显卡核心频率 显卡的核心频率就如同计算机的cpu运行速率一样,它代表的是显卡处理图像的频率大小,即显卡的核心频率越高,它处理图像的速度和效率也就更高。 显存频率 显存频率是指默认情况下,该显存在显卡上工作时的频率,以MHz(兆赫兹)为单位。显存频率一定程度上反应着该显存的速度 显存带宽 是指显卡的b
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摘要:https://mp.weixin.qq.com/s/4YwjxScnU0zprjGekAyvsw
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摘要:https://www.jianshu.com/p/f420b55edd0b?utm_campaign=hugo
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摘要:之前一直被这几个和深度缓存(z-buffer)相关的概念搞得神魂颠倒。今天在翻阅《Real-Time Rendering》时碰巧碰巧看到了这部分的讲解。硬着头皮看了看,姑且算是讲几个概念分清楚了。以我的记性估计下周就全忘了,所以打算顺手记下来。 这四种技术本质上都是解决传统渲染管线中的同一个问题——
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摘要:https://mp.weixin.qq.com/s/BMdTC_iYWVqyE2usHiNPOw Demo1: https://github.com/thnewlands/unity-deformablesnow Demo2: github.com/TheBeach54/S
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摘要:http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-screen-space-ambient-occlusion.html
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摘要:https://www.cnblogs.com/jiffwan/p/4041556.html https://blog.csdn.net/ZJU_fish1996/article/details/89007236 屏幕空间反射(Scene Space Reflection,SSR)又叫实时局部反射(
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摘要:https://hello-david.github.io/archives/f116047e.html Look Up Table(简称LUT,颜色查找表)是一种降低GPU运算量的技术,通过事先将颜色值存储在一张缓存表中当需要运算的时候直接从这张表中索引出对应的颜色值,本质上可看做计算机领域常见的
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摘要:镜头镜头的功能是使外界景物在照相机暗箱内的胶卷平面处形成清晰的影像镜头的描述很模糊 光圈光圈的另一个作用是调节被摄景物的景深的大小。像可伸缩的“光闸”,如同我们人类眼睛的瞳孔,为了适应外界景物亮度的变化,要不断调节眼睛瞳孔大小。 http://www.pomeas.cn/newsview/450.h
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摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/126362480
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摘要:Physically Based Rendering: From Theory to Implementation Real-Time Rendering Advanced Global Illumination 游戏引擎架构 3D游戏与计算机图形学中的数学方法
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摘要:前向渲染和延迟渲染是两种光照渲染模式。 假设有1个光源和1000个具有光照反射的三角形在view coordinate沿着z轴正方形延伸摆放,法线与z轴平行,即所有三角形xy全相同,只有z不同,但是这里增加一个条件:摆放顺序是无序的。 从屏幕上其实你只能看到一个带光照的三角形,其他的都被挡住了。 那
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摘要:英文原文 https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/forward-rendering-vs-deferred-rendering--gamedev-12342 如果您开发过3D游戏,那么您可能会在现代图形引擎的研究中遇到术语“前向渲染”和“延迟渲染
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