2017年1月9日
摘要: 1.首先把游戏场景中的物体设为静态 2.选中Window 中的Navigation ,点击Bake进行场景烘焙 3.在需要寻路的游戏对象上添加 NavMeshAgent组件。调整其AgentSize大小与游戏对象适应。 4.新建脚本,挂在需要寻路的对象身上。 using UnityEngine; u 阅读全文
posted @ 2017-01-09 21:51 木子微冷 阅读(1196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有限状态机FSM 是对行为逻辑的抽象。 在整个FSM架构中 首先有一个状态基类stateObject 里面有三个方法,分别是状态前、状态中、状态后。 所有具体行为类都要继承这个基类,在这三个方法中具体实现各种方法的逻辑。 然后,需要一个stateManager(大脑)状态管理类来管理这些状态,特别注 阅读全文
posted @ 2017-01-09 21:47 木子微冷 阅读(1386) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.新建变量 //调试的标识(状态开关) public bool m_debug = true; 2.在画线方法中写 //如果非调试状态,则不再输出网格和立方体 if (!m_debug) { return; } 写完之后在脚本中会出现bool值debug变量 True的时候会显示Scene视图中所 阅读全文
posted @ 2017-01-09 21:46 木子微冷 阅读(916) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.画线脚本写法及地面调整 首先,新建脚本GridMap 新建绘制网格方法(初始数值为10*10) 在类中创建变量 //定义地图宽度 public int m_mapWidth = 10; //地图高度 public int m_mapHeight = 10; void OnDrawGizemos( 阅读全文
posted @ 2017-01-09 21:23 木子微冷 阅读(608) 评论(0) 推荐(0) 编辑