摘要: 第三章的基类先写一个基类Chapter03SampleBase.as,位于flash3dbook.ch03包内。后面的例子都会在它的基础上扩展。这个基类定义了三个保护成员变量:_view, _cube1, _cube2;四个保护成员函数:_createView(), _createScene(), _createCamera()和_onEnterFrame()。在_createScene()函数中,生成了一个Trident(三叉线)类型的trident实例和两个Cube。=========================================[更新:2011-10-14 16:40] 阅读全文
posted @ 2012-03-21 15:48 小松鼠喝多了 阅读(3291) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第三章 视图(View),场景(Scene)和摄像机(Camera)通常三维空间有三种组件构成:视图,场景和摄像机。清楚它们各自的功能后,就能对Away3D有更深入的理解。视图(View)视图是三维空间的二维映射,像窗户一样,透过它,可以看到外面的精彩世界。它有两个很重要的属性scene和camera,分别代表了后面要说的场景和摄像机。场景(Scene)scene属于Scene3D类,它位于away3d.containers包内。scene代表了最顶层的三维容器,和Flash的stage地位类似。如果想要显示某一物体,就必须把它加入到Scene3D里面。Flash里所有DisplayObjec 阅读全文
posted @ 2012-03-21 15:47 小松鼠喝多了 阅读(2742) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 怎么给场景加光源呢?首先,在场景中增加一个球体:var sphere:Sphere = new Sphere();sphere.segmentsW = 32;sphere.segmentsH = 32;sphere.material = new BitmapMaterial(bmp);sphere.x = 200;_view.scene.addChild(sphere);下面来添加光源,制造一些高光和阴影。在Away3D中,不是所有材质对光源都有感觉。比如,BitmapMaterial材质会直接无视光源。WhiteShadingBitmapMaterial是能显示阴影的材质之一。比如:sphe 阅读全文
posted @ 2012-03-21 15:44 小松鼠喝多了 阅读(865) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为了做一些较复杂的3D应用,打算学习下3D引擎。PV3D早已停止更新,Away3D看上去是个不错的起点,一来因为它开源免费,而且 相关的资料比较丰富。通过比较,发现推荐较多的是这本:《The Essential Guide to 3D In Flash》。第一章是基础知识,如何下载源代码,如何建立工程文件。可以大概扫一眼,比较有趣的是最后一种方式,使用make和Flex SDK进行开发, 学习曲线最陡峭,但也最灵活。下面是MAKE文件的一个写法样例MXMLC=/cygdrive/d/flex/bin/mxmlcSRC=src lib-srcAPP=src/HelloWorld.asOUT=ou 阅读全文
posted @ 2012-03-21 15:42 小松鼠喝多了 阅读(685) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: package net.burchin.loading { import flash.display.Sprite; import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Loader; import flash.display.LoaderInfo; import flash.text.TextField; import flash.net.URLRequest; import flash.events.Event; import flash.events.ProgressEven 阅读全文
posted @ 2012-03-21 15:02 小松鼠喝多了 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑