如何让玩家打一条龙四年不腻?黑龙的战斗分析 P1

大纲
还没更完,目前怪物AI拆解中

前言
一、战斗概述
1.1 战斗简介
1.2 流程型战斗-非传统狩猎
1.3 战斗交互与操作设计
二、战斗设计
2.1 怪物本身设计
  2.1.1 怪物美术,形象,音乐设计
  2.1.2 怪物招式设计
  2.1.3 怪物AI-出招设计
2.2 战斗场地设计
2.3 战斗机制设计
2.4 战斗演出设计

三、战斗缺陷
3.1 选择不同武器带来的极大体验差异
3.2 怪物AI的设计缺陷
后记

前言

___  游戏简介:

  游戏名称:怪物猎人世界:冰原

  开发商和发行商:CAPCOM

  平台:PS4,PS5,XBOXONE,PC

  发布日期:2019年9月6日

  商业模式:买断制

  游戏类型:ARPG

  游戏分级:16+

  游戏评价:特别好评(27万+,好评率88%)


《怪物猎人:世界》(以下简称MHW)于2018年1月26日发售,2019年9月6日推出DLC《怪物猎人世界:冰原》(以下简称MHWI),这一作可以说是卡普空(Capcom)近几年来最经久不衰,饱受好评的《怪物猎人》系列(以下简称MH)作品,在2024年1月,随着MH新作《怪物猎人荒野》的预告pv发布,MHW再次火了起来,在线人数峰值达到了16万/日,这是在游戏初期最火爆都未曾达到的,远超过了之后MH系列的新作《怪物猎人崛起》,时隔6年,魅力依旧。

直到2024年7月,还有大约5万的日活,依旧在Steam排行靠前

作为一款发布时间6年的游戏,大部分玩家早已全部通关,达成游戏“毕业”,游戏本身不再有目标可以提供给他们,这些玩家大多倾向于挑选自己喜欢的怪物以及武器进行不断地对战,享受这一过程,也会有玩家加入竞速行列,追求快速击败怪物。在其中难度最高,最受欢迎的四只怪物,被称为“冰原F4”,其中为首的便是本文要讲的主角:黑龙(本名:米拉波雷亚斯(ミラボレアス))。

黑龙形象 来源:游戏内截图

黑龙作为MHWI更新的最后一只怪物,也就是常说的“封盘怪”(打完就可以封存游戏卡带,玩别的游戏去了),在玩家中的评价是“神鬼二相性”,即与它的既能带来极好的体验和极大的成就感满足感,但有时也会带来相反的感受,让人觉得是一只“粪怪”(给人战斗体验很差的怪物)。但从总体来看,仍旧是一场好评如潮的BOSS战,时至今日仍有大批玩家乐于与其作战,并在竞速规则下追求更好的成绩。
黑龙战的设计成功离不开卡普空MH系列长期积累得到的优秀的动作系统,但本文不会将这一部分作为重点,而是主要集中于怪物本身的设计以及整场战斗的设计进行分析。

一、战斗概述

1.1 战斗简介

对于一场优秀的战斗来说,最重要的是提供一定难度带来通过的成就感,并在战斗过程中提供爽快感,以及在战斗中自己不断成长的满足感这几种正向的情绪价值。

与黑龙的战斗是一场很典型的具有一定固定流程的战斗,黑龙有明显的三个阶段,每个阶段的转换也有很明显的提示,阶段的切换时机也是相对固定,这种战斗实际上在MH系列中并不多见。与常规的普通怪物狩猎:在一个相对开放的地图狩猎,怪物会从一个区域跑到另一个区域,不存在随着战斗逐步切换的阶段这种设计不同,流程型的怪物一般都只出现于“最终BOSS”级别的战斗中,不需要担忧地图上的其他怪物,也不需要玩家在地图上寻找怪物,追击怪物,也就意味着,整场战斗都是直接的硬碰硬,玩家可以完全专注于怪物本身。

在与黑龙的正面对抗中,玩家的目标很简单:持续与黑龙战斗,直到获得胜利,黑龙不会限制你使用任何道具或者像其他怪物例如同为冰原F4的煌黑龙一样强制要求玩家对特定部位造成伤害或造成特定属性的伤害,而只是需要你战胜它。玩家选择的策略可能会影响战斗的难度,但也可能在某一方面减轻战斗的压力;在装备BUILD,战术选择方面给了玩家极大的自由度,使玩家不必慌张于未能在战斗中完成某一目标,唯一要思考的就是如何在有限的时间内将黑龙的血量削减至0,也就是一个相对的“弱机制BOSS”。与之相反的就是MMO游戏中的boss,例如死亡之翼的脊背,ICC关底的巫妖王等等的,强制要求玩家团队完成某一任务,否则BOSS会对团队造成毁灭性的打击的“强机制BOSS”,这种设计在追求战斗爽快感,以及鼓励玩家熟练招式的动作游戏中使用明显会打乱战斗节奏的强机制BOSS显然并不是一个好的选择。

黑龙的战斗流程简述

1.2 战斗流程


传统的MH系列作品以动作的真实感以及大型怪物的狩猎体验独树一帜,较古老的作品中,一个地图被分为若干区域,在某一区域与怪物战斗至一定程度之后,怪物会进行“换区”,即移动至另一个区域,玩家需要跟着移动才可继续战斗。首次狩猎某种怪物时,还需要现在地图上寻找到它。

在MHW中,地图首次变为不需要区域间切换加载的无缝地图,这也拉长了狩猎时间,减少了战斗时间的比例,一场普通的狩猎(不考虑竞速等情况)大致时长在20-50分钟不等。黑龙的战斗时间同样很长:它具有全游戏中最高的血量,这种长时间的战斗其实是非常令人疲惫的,因此黑龙的多阶段设计给足了战斗中的“休息时间”。玩家只需要进行一些简单的移动规避黑龙喷出的火焰,便可以安安心心补给,恢复生命,给自己添加增益BUFF,稍作等待,便可以以满状态继续与黑龙战斗,绝对不会浪费一点BUFF的时间。这种阶段的转换间隙成为对玩家顺利通过上一个阶段的奖励,转阶段的固定动作也成为输出的良好窗口期,玩家可以以一记吃满BUFF毁天灭地的重击或者一套完整的连段开启下一阶段的战斗,在造成大量伤害带来的爽快感以及优秀的打击感加持下,无论是玩家操控的角色,还是玩家本身的精力都有所补充。


传统MH转区型怪物与不需要转区的怪物对比


可转区地图与黑龙地图大小比例对比,黑龙场地的大小大约是转区地图中一个区域的大小

笔者自己进行了几场普通的转区型怪物的狩猎,狩猎地图即上述图中给出的“可换区地图”(游戏中叫古代树森林),并记录了全过程。一般来说对于一次换区,从怪物换区到玩家追逐到换区的怪物的时间间隔根据换区目的地不同,大约耗费30秒-60秒以上不等。在记录的其中一场11分钟的狩猎中怪物一共换区3次,共计3分钟左右在换区和追赶的路上,实际战斗时间仅有8分钟,再去掉受到其他怪物干扰的时间,大约仅有6分钟,所占比例仅有54%。黑龙的阶段转换时长固定,全部加起来至多有2分钟,而黑龙的总战斗时长一般在10分钟以上,相比之下战斗时间的比例就明显多了起来,达到了80%以上,每次转阶段的时间固定且较短,不会明显打断战斗的节奏。大部分深度玩家也更偏向与在斗技场而非会转区的地图中进行战斗。


传统狩猎循环与流程图,可以看到正面战斗被较长的时间间隔分开,这种体验并不好


两种不同战斗的实际战斗时长比例对比,对于渴望体验战斗的玩家来说,显然是右边更令人满意

相比“转区”后跟随怪物奔波,看着自己身上的BUFF随着时间消失而逐渐失落,这种短时间转阶段可以让玩家感到不那么疲劳。同时黑龙的转阶段更像是一种“奖励时间”而非不得不跟随怪物移动的“惩罚”,这种设计在之前提过,显然优于追着怪物到处乱跑的设计的。黑龙这种附带奖励的流程型BOSS能更激发玩家的激情,将长时间战斗“分割”为若干个较短的战斗时长,也是隐性地为玩家设立阶段性目标,减少长时间战斗的疲惫感。在战斗流程设计上,利用小奖励时间分割战斗,起到既不打断战斗节奏,又可以缓解长时间紧张战斗的疲劳感的效果,让人愿意反复体验这场战斗。

1.3 战斗交互与操作设计


在具体分析之前,首先引入两个概念:玩家的主动反应频率和被动反应频率。
前者表示玩家主动进行攻击的频率,后者则是玩家根据怪物攻击进行反应(闪躲,格挡等)操作的频率,通过这两个部分的比例调整,可以带来不一样的战斗体验。在机核网《《艾尔登法环》战斗系统深度拆解》一文中,引用了这两个概念对多款游戏的战斗系统进行了对比分析。


图片来源:《艾尔登法环》战斗系统深度拆解 | 机核 GCORES

与魂系列的主动频率低但被动频率高,忍者龙剑传系列的双高不同,MH系列是双低,即主动攻击频率和被动反应频率均较低,这也拉长的战斗的时间。同时文中指出怪物猎人系列对操作的空间精度有高要求,同时指令复杂度也较高,但对操作的时间精度要求则没那么高,这些主要是通过精细攻击判定,玩家受击的获得的强硬直,长时间倒地无敌帧以及鼓励玩家进行连段攻击,而在连段攻击中增加较大的前后摇等方式实现的,要求玩家注意怪物的招式以及自身的位置。MH系列的特点使其不是一种偏向ACT型的动作游戏,反而更像是偏向ARPG型的动作游戏。

图片来源:《艾尔登法环》战斗系统深度拆解 | 机核 GCORES

回到黑龙战斗设计的本身,先前所提到的两个概念可以很好的用于评估战斗的交互性。MH系列的双低设计有效提高了攻击命中的成就感,并缓解了长时间战斗中处于长期紧张状态下带来的疲惫感;同时玩家的操作会对战斗有很大的影响,本身游戏提供了帮手“艾露猫”协助玩家作战,但是相当一部分玩家选择不使用这一帮手,因为这会导致怪物仇恨混乱,没办法很流畅的进行战斗。MH战斗系统的设计让已经上手的玩家了解到战斗当中的主动攻击和被动反应是牢牢绑定的,玩家更多的是见招拆招,在被动反应的间隙中主动攻击才是最佳选择,而类似《艾尔登法环》中召唤骨灰吸引boss,玩家本身在一旁输出等战术并不能在MH中获得最好的效果,反倒是玩家摆好架势等待怪物出招时却发现怪物朝着另一个方向杀去这种体验让人沮丧。
在黑龙boss战中,这种主动频率和被动频率牢牢绑定的情况更为频繁出现,这点将会在之后结合黑龙具体的招式设计进行分析。

二、战斗设计

2.1 怪物本身设计

2.1.1 怪物美术,形象,音乐设计

黑龙并非是MHWI中新出现的怪物,而是初代MH就出现的最终怪物,在MH世界观中有着极高的地位。一般来说,被认为是在自然界中地位极高的“古龙”种类中的“最强者”,是不能提起的“禁忌”的怪物,是人类“宿命的战争”,在神话中时常出现。 不止在游戏内设定,游戏外MH的发行商Capcom也有意在游戏百科等资讯中隐藏它的情报,营造出一种神秘,令人敬畏的氛围,剧情中也塑造为一种“猎人的宿敌”即玩家的宿敌的形象。与这种具有极高剧情地位的BOSS战斗总是让人热血沸腾,再加上MHW作为画质最高的一部MH系列作品,高画质高精度模型以及MH系列老玩家的情怀加持下,与黑龙战斗本身就是一件让人高兴的事。很可惜这种剧情上的加成难以复制,不过黑龙战斗的成功可以证明剧情加成加上本身的优秀设计,可以为游戏带来极大的加分,二者结合的效果是1+1>2的。

黑龙的外观设定相比其他身缠雷电,操控元素的龙来说其实相当普通,是非常典型的西方龙形象:四足双翼,长脖子加上长尾巴,但是又与西方龙不同的是有明显的前后脚之分,玩家首先见到的黑龙也是双足站立的样式,就像“人类”一样。它的本名米拉波雷亚斯(ミラボレアス)是希腊神话中命运女神以及北风之神的结合,英文名Fatalis则是宿命论Fatalism的变体,庞大的身躯以及不祥的黑色鳞片与身体上的尖刺,遮天蔽日的双翼,赋予了黑龙一种“恶神”的气场,几乎就是人类脑海中对西方恶龙印象的具现化,也与另外两条为人熟知的巨龙:《指环王》中的“史矛革”和《魔兽世界》中的“死亡之翼”非常相似,但是黑龙并不会说话,玩家更多从黑龙的外形感受到压迫感,从黑龙面对玩家不同情况下使用的不同连招感受到黑龙的智慧,感受到黑龙的“神性”。

黑龙形象设计 图片来源:官方设定集,百度百科


史矛葛,黑龙与死亡之翼,有名的恶龙形象 图片来源黑龙传说-猎人公会的幕后黑手【怪物猎人生态】


游戏中代表黑龙的童谣《黑龙传说》
  当无数飞龙尽为驱驰时,传说拉开序幕
  数不尽的肉体被撕裂,骨血被粉碎吸干,它就会出现
    尘土为之燃烧,钢铁为之融化,水流为之蒸腾
    风起云涌,草木荒芜,炽烈重生
    其名曰,米拉伯雷亚斯
    其名曰,宿命的战争
    其名曰,无可避免的死亡
    若有喉便狂啸吧,若有耳便倾听吧, 若有心便祈祷吧
    米拉伯雷亚斯,天地为之颠覆,它的名在空中呼啸
    天地为之颠覆
    念诵它的名
    念诵它的名


黑龙的战斗BGM《舞降的传说》(又译《飘落的传说》)来源于MH系列经典怪物火龙的BGM《咆哮》的变奏,它将后者节奏放慢,增加混音和人声,让战斗中的紧张感和恐怖感更为浓烈,BGM中的人声也有一种惊恐地呼救的感觉,又增添了一种史诗感。黑龙的形象,音乐的结合,使得整场战斗变成一种似乎会在神话中出现的天选英雄与恶神魔龙战斗的史诗。随着玩家逐渐削减黑龙的血量,BGM也会随着阶段更换,同样作为一种奖励给予玩家“自己征服了邪恶的黑龙”的实感,带有恐怖氛围的音乐节奏逐渐加快,可以解读为恶神逐渐走向绝路而陷入疯狂,让玩家意识到自己逐渐接近胜利而喜悦;最终阶段下,玩家按动机关对黑龙造成巨大伤害使其倒地后,BGM更会切换为贯穿多个MH系列的灵魂之作:《英雄之证》,从黑龙的BGM切换为代表玩家的BGM,让玩家明白胜利近在咫尺,只需要卯足了劲进行最后的冲刺,即使这个阶段不幸落败,也极大减少了挫败感。

黑龙的战斗音乐

代表玩家的音乐-英雄之证

总的来说,通过怪物形象设计,美术设计,结合音乐与剧情塑造了一个玩家强大宿敌的形象,玩家在战斗中逐步感受到征服,战胜宿敌的快感,能感受到自己成为战胜恶龙的英雄,使整个战斗过程提供了良好的情绪价值,这是黑龙战斗受人好评的原因之一。

下期将进行怪物招式,AI,出招的拆解,

参考:

黑龙AI重构的最后一块拼图,黑龙THK文件主要分支完全解读

《艾尔登法环》战斗系统深度拆解 | 机核 GCORES

《怪物猎人:世界》战斗系统拆解 | 机核 GCORES

posted @ 2024-07-25 09:44  Neuro  阅读(188)  评论(0)    收藏  举报