协同函数与异步加载的功能
coroutine
协程的基本概念和设计目的:
1.游戏开发中会遇到:并行逻辑:如同时加载多个资源
需要多帧执行的延续性逻辑:如寻路到某一点
同步这些并行和延续性逻辑:如现寻路到某一点,说一句话,在寻路到某一点
2.目的:轻型的并行概念
可以同步并行逻辑
避免多线程带来的逻辑麻烦
3.概念:假的多线程概念
可以在某些点同步
可以对复杂逻辑分帧,可以在主线程内非阻塞的运行一个持续性逻辑
4.举个例子:写iemurator
startcoroutine
要由mono发起
协程的实现原理
它会把复杂的操作分摊到每一帧的缓慢执行,不至于阻塞主线程,类似于Update操作,就是在主线程中不断的Update
协程就是C#迭代器,就是定义一个协程函数,返回值只能是ienumerator,不能有其他返回值,可以传参数,参数不能有out和ref类型,使用yield返回结束当前帧,但是会记住当前执行的点到下一帧继续执行,通过startCoroutine开启协程。
C#迭代器:将一段逻辑分解到迭代器中
是另一个Update(),在每个Update中执行一次迭代器,看一下mono的生命周期
每次yield都会离开本次执行,迭代器会记住这个位置和上下文,下一次Update到这个协程从上次离开的位置开始执行
coroutine和多线程
coroutine不是多线程
coroutine是在主线程内每帧Update,假的并行,还是在一个主线程内做的事情,只不过是不同帧
因为不是多线程所以不用考虑变量的访问时序
协程的几种coroutine操作
协程的执行效率和时机
实际应用:定时器
实际应用:将复杂操作分帧-生成一张贴图的灰度版本