cocos creator教程:项目构建工具 - jenkins 搭建流程
摘要: 【muzzik 教程】:项目构建工具 - jenkins 搭建流程 windows 环境 搭建流程 1.下载及安装 官网:https://www.jenkins.io/ 2.配置 jenkins 权限 打开服务面板 找到 jenkins 服务,双击打开属性面板 -> 此账户(填写账户及密码) 关闭电
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cocos creator教程:框架 - 事件
摘要: #【muzzik 教程】:框架 - 事件 相信大多数人经常用到事件,那么我们真正需要的其实是什么呢?简单,安全 有这两个就够了 简单 为什么简单,因为我们直接继承了 cc.EventTarget,这是我们 cocos 开发者接触最多的事件类型了 安全 直接上图更有说服力 具有事件键提示及注释 事件参
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cocos creator教程:框架 - 引导
摘要: #【muzzik 教程】:框架 - 引导 之前策划给了一个新手引导的需求,有 40 多步,再用之前那种随便写写的方式肯定不行了,所以我就写了一个初步的引导框架,搭建好之后,删除步骤,插入步骤都能很快的进行,大概日产量 8-10 步左右且没有太多 bug,不算搭建时间一周就搞完了 实现功能 断点恢复
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cocos creator教程:框架 - 封装
摘要: 【muzzik 教程】:框架 - 封装 个人认为如何封装不重要,重要的是封装后还要保证易修改和易用才是最重要的,所以这里排除把框架代码打包、以及引用 npm 模块的方式 需要做的事情 不影响代码集成后的类型;比如 namespace 集成后还是 namespace,而不是一个 Object,这点很重
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cocos creator教程:框架 - 音频
摘要: 【muzzik 教程】:框架 - 音频 此处仅谈思想,代码后续会发布 在很多代码框架中、其实 audio 这一块的逻辑一直都没有更新、永远都只有管理音乐、音效的状态控制 在我看来这些逻辑已经不符合 3d 游戏的需求了,那么我们需要什么? 不妨想想 3d 游戏的设置内的音效控制,比如特定类型音量控制(
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cocos creator教程:框架 - 多语言
摘要: 【muzzik 教程】:框架 - 多语言 此处仅谈思想,代码后续会发布 多语言需要解决的问题 文本、图片不同语言之间的动态切换 多状态节点(不同语言间节点属性可能不同、如位置、缩放、layout 排版等...) http 远程配置 缺少配置可由动态翻译替换 可导出表格方便翻译人员配置 语言配置 #
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C++ tcc/icc文件 【转载】
摘要: 它不是标准化的。有些使用.tcc(t =模板,cc = C ++源代码),有些使用.icc(i =包含,cc = C ++源代码),有些使用.h(但这使其与“真实”标头没有区别),有些则只是使用根本不用额外的文件。它通常是一个文件,其中包含在标头中声明的模板的实现,标头随后包含#tcc(或任何其他名
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C++线程安全的智能指针
摘要: smart_ptr.hpp #pragma once#include <cstdint>#include <memory> template <class T>class smart_ptr {private: T* _obj; uint32_t _count;protected:public: s
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基础数据类型值传递、指针传递的取舍
摘要: 传递基础数据类型的时候, 最重要的一点是看占用空间大小,如果是32位系统, 想要传递int, char, short这种类型的话使用值传递比较好,因为这些类型的占用空间 <= 指针占用空间(4字节),如果是long long类型的话则使用指针较好,因为long long的占用空间为8字节, > 指针
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C++内存对齐【转载】
摘要: 首先,什么是内存对齐? 如果你不了解内存对齐,你应该会认为数据在内存上是一个接一个连续存储的,然而实际情况并非如此,数据是按照一定的规则在内存中摆放的,这个规则就是内存对齐的规则。为什么要内存对齐呢,这是因为各个硬件平台对存储空间的处理上有很大不同,一些平台对某些特定类型的数据只能从某些特定地址开始
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