会员
周边
众包
新闻
博问
闪存
赞助商
Chat2DB
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
会员中心
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
muzzik
博客园
首页
新随笔
联系
订阅
管理
2023年10月18日
博客转移通知!!
摘要: 本博客园不再更新,转移至新地址: https://muzzik.cc/
阅读全文
posted @ 2023-10-18 11:31 Muzzik
阅读(129)
评论(0)
推荐(0)
2023年7月6日
绕任意轴旋转
摘要: ``` let startRotate = this.cube.rotation.clone(); let axis = this.cube .getComponent(cc.UITransform) .convertToWorldSpaceAR(cc.v3(0, 1, 0)) .subtract(
阅读全文
posted @ 2023-07-06 11:26 Muzzik
阅读(74)
评论(0)
推荐(0)
2023年4月16日
cocos creator 插件开发小知识
摘要: 编辑器 获取预览地址 /** cocos 编辑器窗口对象 */ const cocos_window = ((electron as any).remote as typeof electron).BrowserWindow.getAllWindows().find( (v) => v.title
阅读全文
posted @ 2023-04-16 03:05 Muzzik
阅读(289)
评论(0)
推荐(0)
2023年3月21日
cocos creator教程:将 unity 嵌入 cocos(安卓)
摘要: # 使用配置 unity 2021.3.20f1c1 cocos creator 3.6.1 ###**备注:** - unity 打包依赖 sdk,ndk,il2cpp 需要提前使用 UnityHub 下载 # 接入步骤 - 导出 unity 安卓项目 
评论(2)
推荐(0)
2023年2月28日
数学公式
摘要: 在线编辑 http://latex.codecogs.com/eqneditor/editor.php $\sqrt{x^2 + y^2 + z^2}$ = $\sqrt{x^2 + y^2 + z^2}$
阅读全文
posted @ 2023-02-28 00:15 Muzzik
阅读(98)
评论(0)
推荐(0)
2023年2月8日
cocos creator 教程:框架 - 资源管理
摘要: 【muzzik 教程】:框架 - 资源管理 实现功能 asset (资源管理器) 资源加载接口整合 编辑器资源加载 资源生命周期管理 bundle (bundle 管理器) bundle 加载/重载 scene 加载 bundle 管理单元 asset (资源管理器) 资源加载接口整合 统一本地/远
阅读全文
posted @ 2023-02-08 09:38 Muzzik
阅读(489)
评论(0)
推荐(0)
2023年1月20日
vscode 使用 ts-node 调试当前文件
摘要: launch.json 内 configurations 添加如下内容 { "name": "当前 ts 文件", "type": "node", "request": "launch", "program": "${workspaceRoot}/node_modules/ts-node/dist/
阅读全文
posted @ 2023-01-20 23:52 Muzzik
阅读(214)
评论(1)
推荐(0)
2023年1月19日
cocos creator 教程:框架 - 网络
摘要: #【muzzik 教程】:框架 - 网络 实现功能 基础功能(连接、发送、接收、重连、心跳、编解码) 多网络连接 消息请求(等待返回) 发送潮(批量发送) 服务端消息模拟 模块结构 平台适配 // ... protobufjs 使用 中文文档:http://febeacon.com/protobuf
阅读全文
posted @ 2023-01-19 20:53 Muzzik
阅读(2645)
评论(0)
推荐(0)
2023年1月18日
cocos creator教程:框架 - UI 框架
摘要: #【muzzik 教程】:框架 - UI 框架 实现功能 层级管理 生命周期管理 视图基类 编辑器配置窗口动画 视图数据自动重置 资源计数半自动管理 UI 管理器 对象池管理 UI 栈 UI 独立展示 获取所有/指定 UI 单组件多预制体 每个功能介绍放在一起篇幅太大,以下依次讲解 层级管理 对于同
阅读全文
posted @ 2023-01-18 01:46 Muzzik
阅读(1989)
评论(0)
推荐(0)
2023年1月15日
对于 ECS 的理解
摘要: 前言 在游戏引擎中,游戏对象的状态更新基本是由组件的生命周期来实现,比如在 update 中更新位置 但如果需要更新的游戏对象越多,各自处理自己的状态更新就会让游戏维护变的困难,比如将所有角色移动速度加快指定数值,需要在每个对象状态更新的位置修改,而 ECS 则可以统一、批量处理 结构 E: 实体,
阅读全文
posted @ 2023-01-15 18:18 Muzzik
阅读(1109)
评论(0)
推荐(0)
下一页
公告