摘要: Unity自带的两个新的Shader, 分别是Standard以及Standard(Specular setup) 如果你没有为你的材质选择这两个Shader之一, 那么你的材质是不会有PBS效果的, 对比一下PBS.第一幅图是使用了Unity4中的Bumped Specular, 第二幅图使用了S 阅读全文
posted @ 2017-02-24 17:40 muyouking 阅读(6905) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前曾经介绍过Unity3D的LightMapping烘焙的用法。单独使用的LightMapping效果很好,但由于只是把光影烘焙到贴图上面,所以并不会对周围的动态物体产生真正的光照效果。这次来介绍一下LightProbe,这是对LightMapping的一个补充功能,可以让动态物体在烘焙好的场景里 阅读全文
posted @ 2017-02-24 15:35 muyouking 阅读(479) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2017-02-23 17:12 muyouking 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 其中最基本的关系: Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。 Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意。 PhysicMaterial则 阅读全文
posted @ 2017-02-23 17:05 muyouking 阅读(1795) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对于每一个场景灯光是非常重要的部分。网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。你很可能需要在每个场景中设置多个灯光。让他们一起工作需要一点练习但是结果是非常惊人的。可以通过从菜单中选择 GameObject->Create Other并将其添加到你的场景中。有三种类型的灯光。一 阅读全文
posted @ 2017-02-22 20:05 muyouking 阅读(1595) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.ceeger.com/Manual/ 阅读全文
posted @ 2017-02-22 15:58 muyouking 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity5终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考。有不足的地方欢迎大家补充。 一、先说说Unity4 烘焙面板里常用的参数 Quality 烘焙质量一般会选择高 Bounces 反弹 这个值一般选1 阅读全文
posted @ 2017-02-22 09:04 muyouking 阅读(3926) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity5中重点推出了一套基于物理的着色(Physically Based Shading,PBS)的多功能Shader,叫做标准着色器(Standard Shader)。这套Shader的设计初衷是化繁为简。想用这样的一个多功能Shader,来代替之前多种多样的Shader各司其职,对于不同的材 阅读全文
posted @ 2017-02-21 16:22 muyouking 阅读(16709) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity3D中让某个物体透明,非常简单。下面我们以一个最简单的立方体为例,说明怎么样使物体透明。 菜单:GameObject->Create Other->Cube 这样就在场景中创建了一个立方体。 随便导入一张图片。 然后选中他,就可以在右侧的inspector窗口中看到它的所有属性,将刚才导 阅读全文
posted @ 2017-02-21 15:26 muyouking 阅读(19228) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 使用方法:创建一个无实际用途的 Cube( 其他亦可),并设置为隐藏,重命名为:CenterMod。若使用调整功能请使用函数 MoveMod(模型名) 即可。 } 阅读全文
posted @ 2017-02-21 13:14 muyouking 阅读(21929) 评论(0) 推荐(3) 编辑