摘要: 几个不同的物体,在Unity3d中可以将网格合并在一起,用于优化。 在Unity3d中构建临时场景如下:建一C#脚本名为"CombineMeshes",挂在Cube上。 CombineMeshes.cs内容如下: 保存后执行,结果如图: 观察原本的两个子物体已经变为隐藏状态,观察Cube的网格,已经 阅读全文
posted @ 2017-03-30 23:28 muyouking 阅读(3618) 评论(1) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2017-03-30 20:08 muyouking 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并。 从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。 示例: 1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦 阅读全文
posted @ 2017-03-30 19:31 muyouking 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity5的 Statistics上的统计信息和Unity4 有一些区别, Statistics窗口,全称叫做 Rendering Statistics Window,即渲染统计窗口(或渲染数据统计窗口),窗口中罗列出关于渲染、声音、网络状况等多种统计信息 ,下面详细的解释一下这些项的意义。 FP 阅读全文
posted @ 2017-03-30 19:05 muyouking 阅读(715) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D研究院之Unity5.x运行时动态更新烘培贴图(八十七) 时间 2015-12-23 17:21:14 雨松MOMO程序研究院 原文 http://www.xuanyusong.com/archives/3807 主题 Unity3D 时间 2015-12-23 17:21:14 雨松 阅读全文
posted @ 2017-03-30 19:00 muyouking 阅读(516) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2017-03-30 12:01 muyouking 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑