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大家都知道Unity是一个C/C++的游戏引擎,C 只是Unity提供的脚本层。因此大部分功能都是通过C 来调用底层的C++代码的。而一些朋友可能不知道的是,其实Unity的C 代码中也有很多方法是我们不能直接调用的非公共方法,一个常见的情景是在拓展Editor时,除了Unity提供的公共方法之外, 阅读全文
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利用深度信息实现游戏的扫描效果、x光效果以及护盾能量场效果的原理和实战。 阅读全文
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0x00 前言 本文的内容主要来自YouTube播主 Brackeys 的视频TOP 10 UNITY TIPS 和TOP 10 UNITY TIPS 2。在此基础上经过自己的实践和筛选之后,选择了几个自己觉得还算有趣而平时又有所忽略的小技巧记录在此和各位分享。 0x01 编辑器染色 这也是这两段视 阅读全文
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0x00 前言 说起深度,朋友们一定都不陌生。为了解决渲染场景时哪部分可见,哪部分不可见的问题(即可见性问题,也被称为隐藏面移除问题,hidden surface removal problem,从术语这个角度看,技术的发展有时也会带动心态向积极的方向的变化),计算机图形学中常使用画家算法或深度缓冲 阅读全文
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时间一转眼从春天来到了初夏,Unity User Group(以下简称UUG)活动也迎来了第七期。我们面向Unity3D开发从业者以及未来想从事Unity3D开发的学生群体的UUG活动这次仍然在海淀区丹棱街5号微软大厦举行。在这里我们非常感谢微软为我们的开发者社区提供了这么好的活动场地。 而本次活动 阅读全文
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0x00 前言 在很长一段时间里,Unity项目的开发者的优化指南上基本都会有一条关于使用GetCompnent方法获取组件的条目(例如14年我的这篇博客 "《深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC》" )。有时候还会发展为连一些Unity内部对象的属性访问器都要小心使用的注 阅读全文
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0x00 前言 我在之前的游戏公司工作的时候,常常是作为一只埋头实现业务逻辑的码农。在工作之中不常有同事会对关于编程的话题进行交流,而工作之余也没有专门的时间进行技术分享。所以对我而言上家虽然是一家游戏公司,但是工作却鲜有乐趣可言。不过还好,现在来到了一家同样做游戏的公司,但是有技术交流也有技术分享 阅读全文
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0x00 前言: 自从年底换了公司之后已经有一段时间没有写博客了。可能是这段时间工作的更愉快了,所谓“业精于勤,而荒于嬉”吧(此处有表情)。这周终于意识到了这点,看来还是要恢复之前写博客的状态。今天就来写写游戏引擎和脚本编程的话题吧。 0x01 游戏脚本,用还是不用? 这是一个问题? 游戏开发提供对 阅读全文
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0x00 前言 目前所在的团队实行敏捷开发已经有了一段时间了。敏捷开发中重要的一个话题便是如何对项目进行恰当的版本管理。项目从最初使用svn到之后的Git One Track策略再到现在的GitFlow策略,中间有经验也有教训,所以记录在本文,既是和各位朋友交流也供自己日后查阅。 0x01 基础:U 阅读全文
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版本状态: 版本状态: 2016.9 第一次印刷 2016.9 第一次印刷 2017.1 第二次印刷 2017.1 第二次印刷 2017.5 第三次印刷 2017.5 第三次印刷 2017.5 电子书上线:Unity 3D脚本编程--使用C#语言开发跨平台游戏 2017.5 电子书上线:Unity 阅读全文