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2017年10月22日
FixedUpdate真的是固定的时间间隔执行吗?聊聊游戏定时器
摘要:
写一篇文章来聊聊很多人都有的一个误区,FixedUpdate真的是固定间隔调用的吗?如果不是,游戏引擎又是如何保证物理模拟有固定的增量时间呢?来看看游戏定时器是如何实现的吧
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posted @ 2017-10-22 10:27 慕容小匹夫
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2017年10月11日
第9期Unity User Group Beijing图文报道:《Unity实战经验分享》
摘要:
时间来到了金秋九月,北京UUG活动也来到了第九期。本次活动的主题为《Unity实战经验分享》,为此我们邀请了3位资深的行业大神。这次我们仍然在北京市海淀区丹棱街5号微软大厦举行活动,在这里感谢unity官方的支持以及微软的场地支持。同时也十分感谢认真工作的活动志愿者。
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posted @ 2017-10-11 10:45 慕容小匹夫
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2017年9月24日
利用GPU实现无尽草地的实时渲染
摘要:
在游戏中展现一个写实的田园场景时,草地的渲染是必不可少的,而目前的游戏基本使用的还是星形的面片草,本文就来换一个思路,在gpu上创建更真实草叶。
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posted @ 2017-09-24 10:39 慕容小匹夫
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2017年9月14日
小随笔:写一个基于几何生成方法的描边效果
摘要:
进入金秋九月之后,周末参加的社区活动反而多了起来。因此不像之前一样有富余的时间来写一些长文了,在考虑写点什么的时候突然想到了上一篇文章《利用GPU实现翻页效果》中利用shader实现了一个有趣的翻书的效果。那么这篇文章不妨也来效仿一下写一个shader来实现某种效果,只不过篇幅上可能更短、效果更简单,当然写作的时间也更碎片化了,所以《小随笔》似乎是一个不错的标题。
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posted @ 2017-09-14 08:08 慕容小匹夫
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2017年8月28日
利用GPU实现翻页效果
摘要:
利用shader实现翻页的效果。
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posted @ 2017-08-28 11:37 慕容小匹夫
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2017年8月13日
利用GPGPU计算大规模群落仿真行为
摘要:
连夜写篇文章,聊聊如何利用GPU强大的并行计算能力实现Unite Europe 2017上Unity CTO Joachim利用多核CPU实现的大规模群落行为的模拟。
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posted @ 2017-08-13 06:56 慕容小匹夫
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2017年7月31日
利用GPU实现大规模动画角色的渲染
摘要:
本文就来聊聊利用GPU实现角色的动画效果,减少CPU端的蒙皮开销;同时将渲染10,000个带动画的模型的Draw Call从10,000+减少到22个。
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posted @ 2017-07-31 08:00 慕容小匹夫
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2017年7月18日
进击的新版NavMesh系统:看我飞檐走壁
摘要:
写一篇博客聊聊没有随unity正式版发布 但是可以在GitHub上获取的navmesh新功能 飞檐走壁?实时烘焙?so easy
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posted @ 2017-07-18 08:28 慕容小匹夫
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2017年7月11日
进击的AssetBundles和它的工具们
摘要:
周末的时候在家看了下去年的Unite16 LA的视频。其中一个session很有趣,是AssetBundles开发团队Reichert的一个“总结过往,畅想未来”的名为《Future of Asset Bundles》的session 。
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posted @ 2017-07-11 09:08 慕容小匹夫
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2017年7月9日
Unity User Group 北京站图文报道:《Unity虚拟现实实战技巧》
摘要: 时间来到了盛夏,北京UUG活动也来到了第八期。本次活动的主题为《Unity虚拟现实实战技巧》,为此我们邀请了4位资深的行业大神。这次我们仍然在北京市海淀区丹棱街5号微软大厦举行活动,在这里感谢unity官方的支持以及微软的场地支持。同时也十分感谢认真工作的活动志愿者。 活动开始首先由我向大家介绍一下
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posted @ 2017-07-09 09:45 慕容小匹夫
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