聊聊2018.2的Scriptable Build Pipeline以及构建Assetbundle

0x00 前言

在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享。主要涵盖了Scriptable Build Pipeline、Standard Assets、Scripting、Graphics、VS/VS Code等领域,其中会着重介绍一下Scriptable Build Pipeline以及使用Scriptable Build Pipeline流水线来打包Assetbundle的相关话题。

0x01 Scriptable Build Pipeline

Q:我安装了最新的2018.2.1f1,不过在Package Manager里没找到Scriptable Build Pipeline,请问是需要什么设置吗?

A:有很多朋友都十分关注Unity2018中的Scriptable Render Pipeline,可能大家更喜欢作外貌协会的成员吧。其实除了关注度很高的Scriptable Render Pipeline,Unity2018.2版本中还推出了另一个Scriptable的Pipeline,即Scriptable Build Pipeline。
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但是不少朋友可能会发现一个问题,即在Unity 2018.2的Editor中找不到Scriptable Build Pipeline的模块,甚至在Package Manager中也没有发现Scriptable Build Pipeline的package。
package manager.png

其实安装Scriptable Build Pipeline十分简单,我们只需修改工程目录下的Packages/manifest.json文件即可,在 “dependencies”这项添加对SBP的依赖。

{
    "dependencies": {
        "com.unity.scriptablebuildpipeline": "0.2.0-preview"
    }
}

这样,我们就能将SBP安装到我们的工程中了。
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接下来,我们就可以调用SBP的API来构建大家都很熟悉的Assetbundle了。
新的构建接口叫做ContentPipeline.BuildAssetBundles,它定义在UnityEditor.Build.Pipeline这个命名空间下。它的函数签名如图:
屏幕快照 2018-08-24 下午3.04.07.png
可以看到,所需的参数为BuildParameters、BundleBuildContent以及BundleBuildResults,并且会返回一个ReturnCode,供我们查看构建的状态,例如Success、Error、Canceled等等。
其中BuildParameters主要提供了一些构建参数,比如构建的目标平台、输出路径、压缩格式等等。BundleBuildContent则是供SBP来使用被构建为Assetbundle的Asset列表。BundleBuildResults则保存了脚本编译以及AssetBundle构建的一些比较详细的结果。

与之对应,SBP仍然保留了传统的Build Pipeline,在这里它的名字叫做LegacyBuildPipeline.BuildAssetBundles,用法和之前的构建脚本一样。

所以,我们就可以写一个简单的脚本来分别使用二者构建一个Assetbundle,并在运行时进行加载。
WX20180824-160550@2x.png

我们可以发现一个很有趣的结果,那就是使用SBP构建的Asetbundle与传统的构建方式相比,是不生成mainfest文件的。
屏幕快照 2018-08-24 下午4.16.11.png

屏幕快照 2018-08-24 下午4.16.19.png

除此之外,另外一个很大的不同在于,如果我们要使用传统的AssetBundle加载接口来加载AssetBundle资源的话,使用SBP构建的AssetBundle在loadasset时要传入该Asset的完整路径,而不能只是该Asset名字。
WX20180824-173755@2x.png

当然传入完整的路径来加载Asset稍显复杂,并且我们也想要能够在脚本中直接指定需要打包的Asset,这时我们就可以利用AssetBundleBuild来定义AB包的数据了。并且利用AssetBundleBuild数组来创建一个BundleBuildContent实例。
屏幕快照 2018-08-25 下午5.09.57.png
其中AssetBundleBuild的assetNames字段中指明的Asset会被构建到这个bundle中。
除此之外,addressableNames字段的值可以代替之前完整的Asset路径来加载对应的Asset,不过我在0.2.0 Preview版本上进行测试时这个字段还有一些bug,向开发反馈之后也很快被修复了,之后的版本中应该可以正常执行相关的操作了。

Addressable Asset System

如果不使用传统的资源加载API来加载资源呢?听说过Scriptable Build Pipeline的朋友,也一定或多或少的听过Addressable Asset System。Addressable Asset System其实也在Unity 2018.2发布了,我们采用和Scriptable Build Pipeline类似的方式来激活它吧。
同样我们要来修改一下 Packages/manifest.json文件,将Addressable Asset System添加到依赖项中。

"dependencies": {

      "com.unity.addressables": "0.2.2-preview",
}

这样我们就可以在工程中使用Addressable资源系统了。
屏幕快照 2018-08-25 下午5.26.19.png

但是需要注意的是,目前SBP和Addressable资源系统都还处于preview阶段,也就是说仍然会有大量的修改和变化。

上面的小例子可以在这里获取:
https://github.com/chenjd/SBP_AssetBundles_Demo

SBP的文档可以点击下面的链接来查看:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.scriptablebuildpipeline@0.0/api/index.html

Addressable资源系统的文档可以点击下面来查看:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@0.2/manual/index.html

0x02 Standard Assets

Q:Unity2018.2 安装包中没有standard asset 选项。如果想要安装standard asset需要通过什么途径?

A:在Unity2018.2版本中,通过Unity安装程序或Unity Hub来安装Unity时,可以发现standard asset选项消失了。
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WX20180827-114304@2x.png

这是因为这套standard asset的版本比较老旧,可以追溯到Unity5.0的版本。因此Unity的新版本会逐渐更换现有的standard asset资源。

当前可以选择去Asset Store上下载老版本的Standard Asset,也可以考虑使用Unity新的2D、3D Game Kit,或者是Unity Learn上的其他示例工程。

0x03 Scripting

Q:我现在想实现用Attribute对修饰的字段进行依赖注入来创建实例,所以我希望这个Attribute能够获取得到它所修饰的字段的类型。QQ20180827-0.png
然后在Attribute构建实例的时候,顺便把它所修饰的类型也新建一个返回出去,赋值给它所修饰的这个字段,请问如何实现?

A:你要做的其实就是自定义个Attribute然后根据它修饰的对象类型用它来初始化对象。你可以参考一下这篇文章:https://answers.unity.com/questions/896763/custom-attributes.html
深圳-Starsky

0x04 Graphics

Q1:Hi,大家好!咨询一个问题,有使用U3D2018.2 GPU instance 的吗?我测试了一下勾选shader的GPU实例化,发现即使在同一灯光贴图,如果渲染队列排序中,中间还隔着另外一个对象话,也会导致拆分成多个批次。但是用静态批处理就不会有这种现象,如果场景排放的物体交错程度很高,GPU实例化效果就不理想,你们对这种情况有别的处理方案吗?

A:有可能,你可以查看frame debugger,如果没有合并成功的话,会有没有合并在一起的原因。比如使用GPU Instance但是是不同的mesh或submesh,就会失败。WX20180827-163337@2x.png

使用GPU Instance的并不少。而且2018.1增加了GPU Instance对GI的支持。但是GPU instancing对硬件要求较高,因此对于场景中普遍出现的静态物体建议使用static batch可以兼顾到低端设备,对于大量在高端机上出现的物体,例如大量的草,树木,这类物体可以使用GPU Instance,在低端机上可以进行剔除优化,或者不显示。

Q2:问一下大佬们Unity可不可以使用球面谐波系数产生高光效果?
A1:思路错了,SH一般用来提供低频的光照信息,不是用来做高光的。
A2:SH达不到高光细节的频率,你自己写shader硬要这么做可以,但是高光会变化的非常『平缓』。(北京-人丑就要多读书)
A3:达不到。Unity的SH就三阶最高了。为什么不用反射球?(上海-CGBull )

0x05 VS/VS Code

Q1:大家好,我在Unity中使用vs code可为什么不提示呢?而且也不报错。
D5ED33EFA6D57B8DB664E4518D5357A8.jpg
这里无法引用到UI。

A:你打开的应该是单独的一个cs文件,而不是整个project。如果正常加载的话,是没有问题的。
B8329C1C56D60552A1D56AAB2F58F76B.png

你可以参考一下这个文档:https://code.visualstudio.com/docs/other/unity

Q2:又没人遇到过unity5.6.0f3 在vs里面修改代码后在editor里面看任然是没有改动的情况?
QQ20180827-1.png

QQ20180827-2.png
两边代码不一致的情况如上面的截图所示。

A:这种问题通常是由于你没有勾选Unity Preference中的Auto Refresh选项。这个选项在Unity Preference/General中。
QQ20180827-3.png

勾选上即可。

0x06 后记

好了,以上就是想和大家分享的几个在群里讨论的小问题。
再次,欢迎大家加入我们这个讨论干货的官方技术群,交流分享呀。
Unity官方社区交流群:629212643

图片 1.png

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posted @ 2018-08-29 09:16  慕容小匹夫  阅读(7739)  评论(2编辑  收藏  举报