随笔分类 -  游戏图形

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posted @ 2018-05-06 11:37 慕容小匹夫 阅读(10216) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要:发现最近没有了写长篇大论的激情,可能是到了冬天了吧。所以这篇小文只是简单介绍下如何在Unity中利用shader很简单的实现雪地效果以及毛皮效果,当然虽然标题写在了一起,但其实这是俩事。 阅读全文
posted @ 2017-11-24 08:45 慕容小匹夫 阅读(5809) 评论(2) 推荐(8) 编辑
摘要:在游戏中展现一个写实的田园场景时,草地的渲染是必不可少的,而目前的游戏基本使用的还是星形的面片草,本文就来换一个思路,在gpu上创建更真实草叶。 阅读全文
posted @ 2017-09-24 10:39 慕容小匹夫 阅读(17456) 评论(22) 推荐(35) 编辑
摘要:利用shader实现翻页的效果。 阅读全文
posted @ 2017-08-28 11:37 慕容小匹夫 阅读(6511) 评论(20) 推荐(13) 编辑
摘要:连夜写篇文章,聊聊如何利用GPU强大的并行计算能力实现Unite Europe 2017上Unity CTO Joachim利用多核CPU实现的大规模群落行为的模拟。 阅读全文
posted @ 2017-08-13 06:56 慕容小匹夫 阅读(5662) 评论(24) 推荐(29) 编辑
摘要:本文就来聊聊利用GPU实现角色的动画效果,减少CPU端的蒙皮开销;同时将渲染10,000个带动画的模型的Draw Call从10,000+减少到22个。 阅读全文
posted @ 2017-07-31 08:00 慕容小匹夫 阅读(23241) 评论(16) 推荐(16) 编辑
摘要:0x00 前言 说起深度,朋友们一定都不陌生。为了解决渲染场景时哪部分可见,哪部分不可见的问题(即可见性问题,也被称为隐藏面移除问题,hidden surface removal problem,从术语这个角度看,技术的发展有时也会带动心态向积极的方向的变化),计算机图形学中常使用画家算法或深度缓冲 阅读全文
posted @ 2017-06-05 08:45 慕容小匹夫 阅读(3339) 评论(10) 推荐(7) 编辑
摘要:首先要说明的是,本文的标题事实上来自于知乎上的一个同名问题:[为什么directX里表示三维坐标要建一个4*4的矩阵? - 编程][1] 。因此,正如Milo Yip大神所说的这个标题事实上是存在问题的:矩阵是用于表示变换而不是坐标的。再了解了矩阵的作用之后,我们就要继续思考为什么变换要使用一个4×4的矩阵而不是3×3的矩阵呢?是不是多此一举呢?下面我们就来聊聊这个话题。 阅读全文
posted @ 2016-01-25 09:12 慕容小匹夫 阅读(5746) 评论(9) 推荐(26) 编辑

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