随笔分类 - unity3d
摘要:前言 由于匹夫本人是做游戏开发工作的,所以平时也会加一些玩家的群。而一些困扰玩家的问题,同样也困扰着我们这些手机游戏开发者。这不最近匹夫看自己加的一些群,常常会有人问为啥这个游戏一更新就要重新下载,而不能游戏内更新呢?作为游戏开发者,或者说Unity3D程序猿,我们都清楚Unity3D不支持热更新,
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摘要:以上一篇文章中的那个CIL实现的Hello Wolrd程序为基础,继续通过写CIL代码实现一些功能的方式来和各位探讨交流,同时也加深自己对CIL的掌握和印象。会涉及:函数的实现,局部变量的声明,cil是如何依托堆栈执行命令的,以及装箱~~~
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摘要:为何是CIL?难道不能直接从C#,VB...编译成机器码码?那为何又是栈式机?难道不能是内存,寄存器吗?详细分析一下这两个问题之后,再让我们从Hello World开始书写CIL的旅程吧!
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摘要:终于来到咱们经常争论的火药桶话题了,到底C#和Unity3D里的JS谁好呢?
最常见的问题无非是:用js写的u3d游戏和用c#写的u3d游戏,到底谁的运行效率高啊?
最常见的回答无非是:肯定是C#啊,因为js是动态的。肯定不如编译的语言好。
第二常见的问题无非是:用js开发和用c#开发,哪个更快更适合我啊?
第二常见的回答无非是:js适合个人开发,敏捷快速。c#适合公司开发,规范严谨。
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摘要:前言:其实小匹夫在U3D的开发中一直对U3D的跨平台能力很好奇。到底是什么原理使得U3D可以跨平台呢?后来发现了Mono的作用,并进一步了解到了CIL的存在。所以,作为一个对Unity3D跨平台能力感兴趣的U3D程序猿,小匹夫如何能不关注CIL这个话题呢?那么下面各位看官就拾起语文老师教导我们的作文...
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摘要:前言:首先,小匹夫要祝各位看官圣诞快乐,新年愉快~。上一篇文章《自己动手,实现一种类似List的数据结构(一)》 介绍了一下不依靠List实现的各种接口,仿造一个轻量级数据结构的过程。可能有的看官会有一些疑问,例如一些功能可以通过Linq提供的拓展来实现呀。此言不虚但也不全对,为了我们在工作中能方便...
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摘要:前言:最近小匹夫参与的游戏项目到了需要读取数据的阶段了,那么觉得自己业余时间也该实践下数据相关的内容。那么从哪入手呢?因为用的是Unity3d的游戏引擎,思来想去就选择了C#读取XML文件这个小功能。网上的例子倒也不少,但总是觉得缺点什么。比如读取xml文件之后该如何处理?看到的文章基本上都是手动创...
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摘要:来到周末,小匹夫终于有精力和时间来更新下博客了。前段时间小匹夫读过一份代码,对其中各种数据结构灵活的使用赞不绝口,同时也大大激发了小匹夫对各种数据结构进行梳理和总结的欲望。正好最近也拜读了若干大神的文章,觉得总结下常用的数据结构以供自己也能灵活的使用变得刻不容缓。那么还是从小匹夫的工作内容入手,就谈...
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摘要:前言:本来早就想写写和代码设计相关的东西了,以前做2DX的时候就有过写写观察者设计模式的想法,但是实践不多。现在转到U3D的怀抱中,倒是接触了不少委托事件的写法,那干脆就在此总结一下吧。1.C#中的委托、事件引入本想去找一些高端的介绍来开场,但是找来找去感觉还是用百度百科中的例子来开场也是蛮适合的。...
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摘要:来个前言:作为一个U3D程序员,自然要写一写U3D相关的内容了。想来想去还是从UI开始搞起,可能这也是最直观同时也最重要的部分之一了。U3D自带的UI系统,也许略坑,也没有太多介绍的价值,那么从今天开始就记录一下主流的UI插件-NGUI吧。NGUI版本:v3.6.8学习笔记一假定大家都已经将ngui...
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