随笔分类 - unity3d
摘要:SharpLab可以让开发者看到和编译器看到的类似的内容,因而能更好地理解.NET语言。
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摘要:本文以及本文结尾处的demo工程,将介绍和演示如何使Unity的AR Foundation与苹果的CoreML一同工作,以实现使用我们的手来和虚拟物体进行交互的功能。
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摘要:0x00 前言 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享。主要涵盖了 Scriptable Build Pipeline、Standard Assets、Scripting、Graphics、VS/VS Code 等领
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摘要:0x00 前言 在这篇文章中,我选择了过去一周Unity官方社区交流群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享。同时,也欢迎大家加入我们这个讨论干货的官方技术群,交流看法分享经验。 Unity官方社区交流群:629212643 0x01 Editor Q: 请问可以通过script修改Sc
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摘要:
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摘要:所以,本文就来聊聊Unity5.6以及Unity2017中和Enlighten、混合光照相关的话题吧。
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摘要:0x00 前言 相信不少使用Unity的小伙伴都听说过,甚至也亲身经历过在Unity5.6最初的几个版本中使用Resources.Load方法加载资源变~~慢的问题。 这个问题的确是存在的,比如这个issue中提到的: "android performance regression when loa
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摘要:发现最近没有了写长篇大论的激情,可能是到了冬天了吧。所以这篇小文只是简单介绍下如何在Unity中利用shader很简单的实现雪地效果以及毛皮效果,当然虽然标题写在了一起,但其实这是俩事。
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摘要:hi,all。最近比较忙,所以更新也比较慢了。 今天就来和大家分享一个小Tip,它是关于UGUI的坑的。 使用过UGUI的朋友们都知道,Canvas的渲染方式有三种: Screen Space Overlay Screen Space Camera World Space 其中后两者都需要指定一个C
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摘要:写一篇文章来聊聊很多人都有的一个误区,FixedUpdate真的是固定间隔调用的吗?如果不是,游戏引擎又是如何保证物理模拟有固定的增量时间呢?来看看游戏定时器是如何实现的吧
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摘要:时间来到了金秋九月,北京UUG活动也来到了第九期。本次活动的主题为《Unity实战经验分享》,为此我们邀请了3位资深的行业大神。这次我们仍然在北京市海淀区丹棱街5号微软大厦举行活动,在这里感谢unity官方的支持以及微软的场地支持。同时也十分感谢认真工作的活动志愿者。
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摘要:连夜写篇文章,聊聊如何利用GPU强大的并行计算能力实现Unite Europe 2017上Unity CTO Joachim利用多核CPU实现的大规模群落行为的模拟。
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摘要:本文就来聊聊利用GPU实现角色的动画效果,减少CPU端的蒙皮开销;同时将渲染10,000个带动画的模型的Draw Call从10,000+减少到22个。
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摘要:写一篇博客聊聊没有随unity正式版发布 但是可以在GitHub上获取的navmesh新功能 飞檐走壁?实时烘焙?so easy
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摘要:周末的时候在家看了下去年的Unite16 LA的视频。其中一个session很有趣,是AssetBundles开发团队Reichert的一个“总结过往,畅想未来”的名为《Future of Asset Bundles》的session 。
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摘要:大家都知道Unity是一个C/C++的游戏引擎,C 只是Unity提供的脚本层。因此大部分功能都是通过C 来调用底层的C++代码的。而一些朋友可能不知道的是,其实Unity的C 代码中也有很多方法是我们不能直接调用的非公共方法,一个常见的情景是在拓展Editor时,除了Unity提供的公共方法之外,
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摘要:利用深度信息实现游戏的扫描效果、x光效果以及护盾能量场效果的原理和实战。
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摘要:0x00 前言 本文的内容主要来自YouTube播主 Brackeys 的视频TOP 10 UNITY TIPS 和TOP 10 UNITY TIPS 2。在此基础上经过自己的实践和筛选之后,选择了几个自己觉得还算有趣而平时又有所忽略的小技巧记录在此和各位分享。 0x01 编辑器染色 这也是这两段视
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摘要:时间一转眼从春天来到了初夏,Unity User Group(以下简称UUG)活动也迎来了第七期。我们面向Unity3D开发从业者以及未来想从事Unity3D开发的学生群体的UUG活动这次仍然在海淀区丹棱街5号微软大厦举行。在这里我们非常感谢微软为我们的开发者社区提供了这么好的活动场地。 而本次活动
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