摘要:前言: 大家刚学socket编程的时候, 往往以聊天室作为学习DEMO, 实现简单且上手容易. 该Demo被不同语言实现和演绎, 网上相关资料亦不胜枚举. 以至于很多技术书籍在讲解网络相关的编程时, 不再采用聊天室做为基础案列, 而采用其他案例. 比如之前火热一时的"你猜我画", 以避免显...
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摘要:前言: 产品的形态是不断迭代的, 从粗糙到精致, 从简易到立体. 有了最初的技术积累和时间思考后, 终于明确了该游戏的方向. 我想说的是: 技术不是重点, 产品/用户体验才是核心议题. 结合朋友的游戏体验反馈和意见, 本文梳理了最新版火拼俄罗斯游戏的草案, 为后续指明方向. 本系列的...
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摘要:前言: 勿忘初心, 本系列的目标是实现一款类似QQ"火拼系列"的人机对战版俄罗斯方块. 在完成了基本游戏框架和AI的算法探索后, 让我们来尝试一下人机大战雏形编写. 本系列的文章链接如下: 1). 需求分析和目标创新 2). 游戏的基本框架和实现 3). 游戏的AI...
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摘要:前言: 算是"long long ago"的事了, 某著名互联网公司在我校举行了一次"lengend code"的比赛, 其中有一题就是"智能俄罗斯方块". 本着一向甘做分母, 闪耀分子的绿叶精神, 着着实实地打了一份酱油. 这次借学习H5的机会, 再来重温下俄罗斯方块的AI编写. 本系列的文...
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摘要:前言: 作为IT从业人员, 如果不是亲身经历, 对闰秒的认识. 或许只是一个美丽的彩蛋, 觉得好玩而已. 这次真切的感受, 震惊之余, 觉得难道不是人生的幸事吗? 科普: 先来絮叨一下, 原子钟时间和地球时间其实是有微小的差异. 为了同步, 故引入了闰秒, 当两者的差异超过+/-0....
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摘要:前言: springmvc对注解的支持非常灵活和飘逸, 也得web编程少了以往很大一坨配置项. 另一方面移动互联网的到来, 使得REST API变得流行, 甚至成为主流. 因此我们来关注下springmvc对rest api的支持程度, 以及需要做的工作评估. 样例设计和准备: springmvc学
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