摘要:前言: 做过GUI开发的同学, 都知晓双缓存机制. 其过程为先把所有的场景和实体对象画到一个备份canvas, 然后再把备份canvas的内容整个填充真正的画板canvas中. 如果不采用双缓存机制, 你的画面有可能会出现闪烁和抖动. 究其原因是整个绘制过程, 包含清屏, 绘制...
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摘要:前言: 首先, 我得假正经的郑重宣布: "取这个名字, 并非卖萌", ^_^. 萌萌哒的世界, 大叔你不懂, hoho. 言归正传, 记得我还在读大学的时候, 学院老师和某社团搞了一个"老鼠吃大米"的游戏比赛, 其平台是基于J2SE实现, 意在推广JAVA语言, 门槛不高, 活...
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摘要:前言: 我以前在百度的mentor, 在面试时特喜欢考察哈希表. 那时的我满是疑惑和不解, 觉得这东西很基础, 不就的分桶理念(以空间换时间)和散列函数选择吗? 最多再考察点冲突解决方案. 为何不考察类似跳跃表, LSM树等高级数据结构呢? 随着工程实践的积累, 慢慢发现了自己...
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摘要:前言: 又到了人才流动的高峰季节, "金三银四", 过了这个村, 就没那个店, ^_^. 面试者勤奋地准备题典, 面试官也在奋笔疾书, ^_^. 有些面试官喜欢广度的知识覆盖, 而有些面试官喜欢深度的知识探求. 笔者不是面试者, 也不面试官, 但想结合自身的学习...
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摘要:前言: 闲得没事, 网上搜"游戏AI", 看到一篇>的文章. 而这篇文章刚好和之前讲的对弈类游戏AI对应上. 于是有了想法, 想把它作为一个实例来进行解读, 从而对之前偏理论的文章做个总结. 承接上四篇博文: (1). 评估函数+博弈树算法 (2). 学习算法 (3). 博弈树优...
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摘要:前言: 对弈类游戏的智能算法, 网上资料颇多, 大同小异. 然而书上得来终觉浅, 绝知此事要躬行. 结合了自己的工程实践, 简单汇总整理下. 一方面是对当年的经典>表达敬意, 另一方面, 也想对自己当年的游戏编程人生做下回顾. 承接上三篇博文: (1). 评估函数+博弈树算法 (2)...
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摘要:前言: 对弈类游戏的智能算法, 网上资料颇多, 大同小异. 然而书上得来终觉浅, 绝知此事要躬行. 结合了自己的工程实践, 简单汇总整理下. 一方面是对当年的经典>表达敬意, 另一方面, 也想对自己当年的游戏编程人生做下回顾. 承接上两篇博文: (1). 评估函数+博弈树算法 (2)...
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摘要:前言: 一眨眼, 写博客已经有一年了, 产量虽不多也不高, 但能切身感觉到成长和变化. 学会了总结, 学会了理顺思路和把握重点. 现想对之前写的博文, 做下目录并做整理, 并谈谈自己的想法和初衷. 章节: • 游戏编程人生 读研的时候, 踩着Wince和J2ME时代的尾巴, 做了一年多的游戏兼职开发
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