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2011年6月13日

摘要: 来自:http://gputoaster.wordpress.com/2010/10/16/tutorial-1-kick-start-nvidia-physx/ Let's Start 本篇主要内容:1) 创建PhysX上下文2)初始化图形环境Graphics Environment3)销毁PhysX 1) 初始化PhysX SDK 开始使用PhysXAPI之前,必须初始化SDK,必须obligatory。通常分一下几个步骤: 创建NxPysicsSDK对象 SDK对象是一切的基础。如果SDK没有完成初始化,其后所有的对PhysX对象的操作都只能失败。NxPhysicsSDK*pPh 阅读全文

posted @ 2011-06-13 22:26 mumuliang 阅读(3321) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: //CreateasceneNxSceneDescsceneDesc;sceneDesc.simType=NX_SIMULATION_HW;sceneDesc.gravity=NxVec3(0.0f,-9.81f,0.0f);_scene=_sdk->createScene(sceneDesc);if(_scene==NULL){sceneDesc.simType=NX_SIMULATION_SW;_scene=_sdk->createScene(sceneDesc);if(_scene==NULL)fatalerr("createScenefailed!"); 阅读全文

posted @ 2011-06-13 17:59 mumuliang 阅读(1330) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年6月8日

摘要: 1.extern "C" 和dllexport一起使用库工程GlobalTest的.h代码如下#ifdefGLOBALTEST_EXPORTS#defineGT_EXPORT__declspec(dllexport)#else#defineGT_EXPORT__declspec(dllimport)#endifnamespacett{extern"C"GT_EXPORTvoidfatalerr(void);}.cpp#include"globalMethod.h"#include<iostream>usingnamespa 阅读全文

posted @ 2011-06-08 08:56 mumuliang 阅读(442) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2011年6月4日

摘要: 本章俺们要看看SDK提供了哪些函数用来监听模拟事件和自定义部分模拟行为。回调函数需在用户使用的继承类中实现。这和第一章谈到的自定义分配操作allocator和错误提示error notification所使用的机制是一样的。 Simulation Events 事件是最简单的模拟回调。程序可以只监听而不做反应。用户在callback中添加的代码只有一个问题:你未必能如愿修改SDK中的状态!(only one restriction? -_-b)后台进行物理模拟时,也可以进行写操作——这有点意外吧,因为SDK都是双缓冲形式的,新状态都是写入了非活动状态的后缓冲中。但是,event是在fetchR 阅读全文

posted @ 2011-06-04 18:49 mumuliang 阅读(2097) 评论(2) 推荐(0) 编辑

摘要: 有两种方式查询场景中的碰撞collision:批处理batched和非批处理non-batched。非批处理查询又称single shot queries,使用PxScene类的接口,是PxScene的一项常规功能。批处理查询是使用PxBatchQuery对象,PS3上只有批处理查询一种方式。 Raycast queries 查询中用户定义的射线ray会与整个场景相交intersected with the whole scene。PhysX有三种射线: raycastAny raycastSingle raycastMultiple查询碰撞collision时,返回的最主要的信息是一个布尔是 阅读全文

posted @ 2011-06-04 16:26 mumuliang 阅读(1976) 评论(3) 推荐(0) 编辑

2011年6月3日

摘要: 本章涉及了了不少模拟刚体物体必须了解的点。Applying Forces and Torques 物理学上和物体交互的方式常是对其施以外力。在经典力学中,很多物体之间的交互都是采用力来求解。因为力遵守如下法则:f = m*a (force = mass * acceleration) 力= 质量*加速度 0-0力直接控制物体的加速度,间接影响其位置和速度。因此,如果你需要立刻获得反应的话,使用力Force可能不太方便。力的好处是无需考虑场景中受力物体Body的情况,模拟程序会计算定义所有的约束条件。重力就是这么干的。不幸的是,大量力会导致共振,使速度越来越大,最后系统solver因为无法mai 阅读全文

posted @ 2011-06-03 16:06 mumuliang 阅读(2563) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: endif作者:陈皓 (CSDN) 概述 什么是makefile?或许很多Winodws的程序员都不知道这个东西,因为那些Windows的IDE都为你做了这个工作,但我觉得要作一个好的和professional的程序员,makefile还是要懂。这就好像现在有这么多的HTML的编辑器,但如果你想成为一个专业人士,你还是要了解HTML的标识的含义。特别在Unix下的软件编译,你就不能不自己写makefile了,会不会写makefile,从一个侧面说明了一个人是否具备完成大型工程的能力。因为,makefile关系到了整个工程的编译规则。一个工程中的源文件不计数,其按类型、功能、模块分别放在若干个目 阅读全文

posted @ 2011-06-03 15:17 mumuliang 阅读(661) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年6月2日

摘要: 1 Joint Creation Joint提供了一种联系俩Actor的途径。典型的例子如门上的合页,人物的肩膀。.创建Joint的方法:PxRevoluteJointCreate(PxPhysics&physics,PxRigidActor*actor0,constPxTransform&localFrame0,PxRigidActor*actor1,constPxTransform&localFrame1);必须有一个Actor可以动,是PxRigidDynamic,要不就是PxArticulationLink. 另一个Actor无所谓。localFrame参数表示 阅读全文

posted @ 2011-06-02 16:28 mumuliang 阅读(3579) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要: Shape是PxGeometry的体现。一个Shape包括:PxGeometry, PxMetarial,和shape相对它所属的actor的pose(orientation and positionActor),肯定是这个PxActor创建的。多个shape可以凑成一组(成为一个Compound)在同一个Actor中。和PhysX 2.x类似, 创建Shape是需定义一个PxGeometry. 也就是说每一个Shape都有它自己的PxGeometry类型. PhysX既有的PxGeometry如下.1)for static and dynamic Actors:Spheres, Capsul 阅读全文

posted @ 2011-06-02 16:07 mumuliang 阅读(3426) 评论(4) 推荐(0) 编辑

摘要: 1 The SDK Object 首先用全局函数PxCreatePhysics创建一个PxPhysics对象。#include"PxPhysicsAPI.h"boolrecordMemoryAllocations=true;staticPxDefaultErrorCallbackgDefaultErrorCallback;staticPxDefaultAllocatorgDefaultAllocatorCallback;mSDK=PxCreatePhysics(PX_PHYSICS_VERSION,gDefaultAllocatorCallback,gDefaultErro 阅读全文

posted @ 2011-06-02 14:06 mumuliang 阅读(3764) 评论(7) 推荐(1) 编辑

2011年6月1日

摘要: 1./MX 冲突c/c++->command line中设置为/MX(意将warning视为error),而General中为/MX-。2./fp:fast 冲突同样也是command line和前面Code Generation设置冲突(/fp:precise)。相关:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/Aa2891573.General的Target Name和link(或librarian)的Output Directory冲突。略4.error c2061:syntax error: identfier'__RPC__out__ 阅读全文

posted @ 2011-06-01 11:43 mumuliang 阅读(634) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年5月31日

摘要: 以下内容来源于网络,作者不明。转自:http://advancedcj.wordpress.com/2010/06/18/c-runtime-library-5/(接上文) 上文描述了虽然各目标模块指定了不同版本的缺省标准库但仍然链接成功的例子,接下来你将目睹因为这种不严谨而导致的悲惨失败。 修改mylib.c成这个样子:#includevoidfoo(){//justatest,don’tcarememoryleak_malloc_dbg(1,_NORMAL_BLOCK,__FILE__,__LINE__);}其中_malloc_dbg不是ANSI C的标准库函数,它是VC标准库提供的mal 阅读全文

posted @ 2011-05-31 16:43 mumuliang 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 以下内容来源于网络,作者不明。转自:http://advancedcj.wordpress.com/2010/06/18/c-runtime-library-4/(接上文) VC带的编译器名字叫cl.exe,它有这么几个与标准程序库有关的选项: /ML、/MLd、/MT、/MTd、/MD、/MDd。这些选项告诉编译器应用程序想使用什么版本的C标准程序库。/ML(缺省选项)对应单线程静态版的标准程序库(libc.lib);/MT对应多线程静态版标准库(libcmt.lib),此时编译器会自动定义_MT宏;/MD对应多线程DLL版(导入库msvcrt.lib,DLL是msvcrt.dll),编译器 阅读全文

posted @ 2011-05-31 16:41 mumuliang 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 以下内容来源于网络,作者不明。转自:http://advancedcj.wordpress.com/2010/06/18/c-runtime-library-3/许多Visual C++的使用者都碰到过LNK2005:symbol already defined和LNK1169:one or more multiply defined symbols found这样的链接错误,而且通常是在使用第三方库时遇到的。对于这个问题,有的朋友可能不知其然,而有的朋友可能知其然却不知其所以然,那么本文就试图为大家彻底解开关于它的种种疑惑。 大家都知道,从C/C++源程序到可执行文件要经历两个阶段 1)编译 阅读全文

posted @ 2011-05-31 16:38 mumuliang 阅读(384) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 以下内容来源于网络,作者不明。转自:http://advancedcj.wordpress.com/2010/06/18/c-runtime-library-2/(接上文)四 各种C运行时库的区别编译器链接选项:Visual C++编译时到底哪个C运行时库联入程序取决于编译选项,选项告诉编译器应用程序想使用什么版本的C标准程序库。与标准程序库有关的选项:/ML、/MLd、/MT、/MTd、/MD、/MDd/ML对应单线程静态版的标准程序库(libc.lib);/MT对应多线程静态版标准库(libcmt.lib),此时编译器会自动定义_MT宏;/MD对应多线程DLL版(导入库msvcrt.lib 阅读全文

posted @ 2011-05-31 16:36 mumuliang 阅读(1753) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 以下内容来源于网络,作者不明。转自:http://advancedcj.wordpress.com/2010/06/18/c-runtime-library-1/一 产生运行时库是程序在运行时所需要的库文件,通常以LIB或DLL形式提供。C运行时库就是C run-time library,诞生于20世纪70年代,是C而非C++语言世界的概念,C程序运行时需要这些库中的函数。C 语言是所谓的“小内核”语言,就其语言本身来说很小(不多的关键字,程序流程控制,数据类型等)。所以,C语言内核开发出来之后,Dennis Ritchie和Brian Kernighan就用C本身重写了90%以上的UNIX系 阅读全文

posted @ 2011-05-31 16:34 mumuliang 阅读(498) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年5月30日

摘要: C/C++->Code Generation->Runtime Libraryrelease和debug各有三种模式:单线程,多线程,多线程DLL。各自链接的lib为:release单线程(/ML): libc.librelease多线程(/MT): libcmt.librelease多线程DLL(/MD): msvcrt.lib(导入库)debug单线程(/MLd): libcd.libdebug多线程(/MTd): libcmtd.libdebug多线程DLL(/MDd): msvcrtd.lib(导入库)若冲突可使用NODEFAULTLIB强制忽略其他/NODEFAULTLI 阅读全文

posted @ 2011-05-30 16:53 mumuliang 阅读(307) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 症状vs2010编译physx3出现error C2061: syntax error : identifier '__RPC__out_xcount_part'解决办法在c/c++ -> General -> Additional Include Directories中,把windowsSDK的目录放置在directx的include路径之前。注意!这里不是修改全局c/c++ directories。大约是directx的sdk冲突引起的。ms找到的建议是1.升级d3d sdk,2.使用vs2010 beta2.经测试1无效,2,2没试。 阅读全文

posted @ 2011-05-30 14:10 mumuliang 阅读(3176) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 基本上就是command line 中的编译选项和general中的冲突了。MSDN解释如下:Command-Line Warning D9025overriding 'option1' with 'option2'The option1 option was specified but was then overridden by option2. The option2 option was used.If two options specify contradictory or incompatible directives, the directive 阅读全文

posted @ 2011-05-30 13:20 mumuliang 阅读(2050) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年5月7日

摘要: 好乱没整理 //DyncDistort.cpp:定义应用程序的入口点。//#include"stdafx.h"#include"DyncDistort.h"#include"MCvMainClass.h"//testPbufferinosg.addedbyLSL2011/05/07#include<osg/Node>#include<osg/Geode>#include<osg/Geometry>#include<osgViewer/Viewer>#include<osgDB/Re 阅读全文

posted @ 2011-05-07 19:56 mumuliang 阅读(1844) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年5月6日

摘要: :%s/A/B/g% 表示所有行/g 表示所有行中的所有匹配的A,若无则表示所有行中的第一个匹配AA中若有特殊字符,使用转义字符\例如::%s/C:\/Qtexamples\/c/c/g替换当前文本中的“C:/Qtexamples/c”为"c" 阅读全文

posted @ 2011-05-06 12:57 mumuliang 阅读(570) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 命令行1.qmake *.pro,生成makefile2.qmake -tp vc -r,生成sln -r表示递归下级目录中的... 阅读全文

posted @ 2011-05-06 12:27 mumuliang 阅读(2634) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2011年5月4日

摘要: 开启自动纹理坐标功能glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S)glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T)自动生成纹理坐标glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP)glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP)gl1.1的三个GEN_MODEGL_SPHERE_MAPGL_OBJECT_LINERGL_EYE_LINER* gl后续版本还有更多MODE申请一个二次对象GLUquadricObj *quadraticquadratic=gluNewQuadric( 阅读全文

posted @ 2011-05-04 17:45 mumuliang 阅读(1564) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 不是教你。1.下载一个Qt源码包2.解压放置到某处(路径不能有空格),如E:\Qt\4.7.03.VS2005的command下进入2.中的目录输入 configure -platform win32-msvc20054.等5.敲nmake(creator的话会直接跳过6 7 8 9)6.等7.等8.等9.等10.增加环境变量QTDIR为2.中的路径,如E:\Qt\4.7.011.把2.路径下的bin加入到系统环境变量PATH中,如%QTDIR%\bin;12.在vs选项中添加qt的include和lib目录(详情略)另如果安装Visual Assist的话,需要配置一下,才有代码提示功能.& 阅读全文

posted @ 2011-05-04 13:12 mumuliang 阅读(408) 评论(4) 推荐(0) 编辑

2011年5月3日

摘要: 手机使用GPRS时不会自动切换到GSM。看起来是硬件支持的GPRS的等级决定的。EDGE(国情版GPRS?) Class B (ABC)、GPRS Class 32(信道数量?)。 阅读全文

posted @ 2011-05-03 10:49 mumuliang 阅读(270) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2011年4月28日

摘要: 一块水平放置的屏幕,其一个像素的颜色值需要用32位2进制数字(4字节)来表示想象一下这个32位的存储空间是竖直方向上的32个格子。。。那么。。我们可以用煮酸菜鱼时片鱼片儿的方法把这个屏幕立方体片成32个片,其中的一片就叫位平面。一个bitplane。它的大小就是屏幕的宽*高。帧缓存的大小呢,可以理解为第三副图那个屏幕立方体的体积,即这个屏幕立方体的格子总数。要注意的是位平面在帧缓存中的组织方式。到底是以一个像素的颜色值为单位连续存储(即先存储一像素完整的32位的颜色值,接着再存下一像素的32位颜色值)?(1)还是以一个位平面为单位连续存储(即4个连续的字节代表的不是一个像素的32位颜色值,而是 阅读全文

posted @ 2011-04-28 14:02 mumuliang 阅读(2879) 评论(5) 推荐(0) 编辑

2011年4月26日

摘要: 在一个win32解决方案(非托管C++)中,更改启动项目时,总是报"没有找MSVCR80D.dll"。由于十分肯定一定确定dll和lib都存在,尝试用了一种很烂的解决办法1.把新切换到的启动项目中的所有源码都注释掉,2.写一个空的winmain,只有一句system pause;3.f5.4.运行正常5.逆向操作2,逆向操作1.6.ok update 2011/4/27怀疑跟文本编辑器的编码有关。在空白项目的空白cpp中写一个新的winmain也会偶发找不到。。(1)ctrl x掉winmain,然后F5,会提示链接错误,找不到入口函数*winmain*.ctrl v wi 阅读全文

posted @ 2011-04-26 15:35 mumuliang 阅读(452) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 全文:http://blog.csdn.net/aurora_mylove/archive/2007/07/20/1700540.aspxGL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标 阅读全文

posted @ 2011-04-26 14:24 mumuliang 阅读(1216) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年4月11日

摘要: voidStateSet::setRenderingHint(inthint){_renderingHint=hint;//temporaryhacktogetnewrenderbinsworking.switch(_renderingHint){case(TRANSPARENT_BIN):{_binMode=USE_RENDERBIN_DETAILS;_binNum=10;_binName="DepthSortedBin";break;}case(OPAQUE_BIN):{_binMode=USE_RENDERBIN_DETAILS;_binNum=0;_binName= 阅读全文

posted @ 2011-04-11 12:42 mumuliang 阅读(1299) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年4月8日

摘要: ElementStateStateSet,一组stateConsole,管理一组Element代码有功能瑕疵。未实现activated元素间的互斥。View Code #include<iostream>#include<vector>#include<string>#include<map>inlinevoidline(std::stringstr){std::cout<<str<<std::endl;return;}enumStateID{WAITE,READY,ACTIVATED,MOVING,ZOOMING};st 阅读全文

posted @ 2011-04-08 18:21 mumuliang 阅读(1414) 评论(4) 推荐(0) 编辑

摘要: vector的erase(iter)之后,iterator对象iter会自动指向vector的下一位置或者end()。vs2005中,如果此时比较iter和end(),会err: iterator incompatible。必须显式的将erase的返回值赋给iter。形如iter = vec.erase(iter)View Code 阅读全文

posted @ 2011-04-08 14:40 mumuliang 阅读(338) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月18日

摘要: 1.Export->Project-> DOXYFILE_ENCODING GBK2.Export->Input->INPUT_ENCODING GBK 阅读全文

posted @ 2011-03-18 09:57 mumuliang 阅读(946) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2011年3月16日

摘要: Q如题A把相应库的conf目录中的svnserve.conf文件打开,找到“anon-access = ……”这一行,改成“anon-access = none”, 阅读全文

posted @ 2011-03-16 18:03 mumuliang 阅读(1617) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2011年1月18日

摘要: 仍然是问题 阅读全文

posted @ 2011-01-18 15:18 mumuliang 阅读(226) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2011年1月14日

摘要: 差不多花了一年时间,才终于对C++有了点感觉。开始想要用它做一些事。就在这时候,刚好看到了《COM本质论》,读完第一章,惊为神作。 在刚毕业那会儿有个误区(也许误区都说不上,因为当时对这个职业根本就... 阅读全文

posted @ 2011-01-14 17:26 mumuliang 阅读(12186) 评论(28) 推荐(11) 编辑

2011年1月11日

摘要: 转自:http://www.zhuoqun.net/html/y2011/1590.html研发相对于开发来说,我个人更喜欢研发一点。研发和开发的一个不同之处就是研发有更多的“研究”成分在里面,也就是说研发的时候会有更多“光明正大”的学习时间,这对于那些对技术本身有追求的工程师来说是很有吸引力的。有一些人做工程师是为了可以创造出好的产品,然后挣大钱或者改变世界;也有一些人做工程师是因为对技术本身有兴趣,想要好好研究。可以凭借技术名利双收变身成功人士固然很有吸引力,但不关心世事钻研一些自己喜欢的东西也自有它的乐趣在。如果说开发产品是“输出”,那么学习思考就是“输入”,只有输出没有输入整个人就会废 阅读全文

posted @ 2011-01-11 13:08 mumuliang 阅读(393) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 转自:http://www.zhuoqun.net/html/y2011/1573.html同样是写程序,不同的岗位工作内容不一样,对程序质量以及工程师的要求也不一样。程序开发大概可以划分成两类:开发和研发,相应也就有开发工程师和研发工程师。很多人觉得做开发和做研发没什么区别,“都是一样对着电脑写程序啊”,但其实这两者是完全不一样的,下面我想抛开公司对员工的期望、社会对工程师的需求等其它因素,单纯从国内互联网行业“工程师个人发展”的角度来说一下我个人对这两类工作的看法。开发 开发一般是指产品开发,开发工程师直接为产品贡献代码。每个公司都有自己的产品线,拿 Google 来说吧,它有 Gmail 阅读全文

posted @ 2011-01-11 13:04 mumuliang 阅读(361) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2010年12月30日

摘要: 来自:http://www.road2stat.com/cn/network_3c/grace_murray_hopper.html这两天读《UNIX痛恨者手册》时看到一句被引用的牛人体语录:“标准的伟大之处在于它可以有很多。—— Grace Murray Hopper.”Google之,意外挖出了一位女性牛人,谨作一文以记之。以下内容系根据已有资料编辑整理而成。Grace Murray Hopper引言1992年1月7日,华盛顿阿灵顿国家公墓,美国海军为在元旦凌晨睡梦中安然去世的退休海军女军官格蕾丝·穆雷·赫柏 (Grace Murray Hopper) 举行了隆重的葬礼。海军仪仗队和众多肃 阅读全文

posted @ 2010-12-30 16:05 mumuliang 阅读(2770) 评论(0) 推荐(2) 编辑

摘要: http://www.cnblogs.com/lua5/archive/2010/12/04/1895968.html 阅读全文

posted @ 2010-12-30 14:49 mumuliang 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年12月24日

摘要: 1. 异常处理2. 图形学数学基础 阅读全文

posted @ 2010-12-24 11:09 mumuliang 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑