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2012年6月14日

摘要: Resource即完成绘制需要的和显示内容相关的数据。顶点坐标,法线,颜色,贴图坐标,纹理坐标和纹理数据都属此列。1.Resource分为两类:buffer和textures。可以简单粗暴的认为前者用于存放非像素数据,后者存放像素数据。所有的Resource根据创建时有没有定义其数据类型又分为typed和typeless两种。typed,即,resource的空间内的数据已经规定好是某类型,比如32位整数。typeless,即resource空间固定,但数据类型是不一定的,由运行时决定。2.buffer分为Vertex buffer,index buffer和constant buffer。c 阅读全文

posted @ 2012-06-14 22:17 mumuliang 阅读(474) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 5个方法,只关心俩。CreateSurface和QueryResourceResidency。HRESULT CreateSurface( [in] const DXGI_SURFACE_DESC *pDesc, [in] UINT NumSurfaces, [in] DXGI_USAGE Usage, [in] const DXGI_SHARED_RESOURCE *pSharedResource, [out] IDXGISurface **ppSurface )它的功能被描述为创建用来在多个资源之间交换数据的缓冲区。也“不应该”直接调用。第3个参数指明用途。可选后缓冲,内部使用,... 阅读全文

posted @ 2012-06-14 15:24 mumuliang 阅读(1236) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Output对应是输出设备,显示器、投影仪神马的。IDXGIOutput接口提供的功能包括:1. 获得显示设备的显示能力:支持哪些图像数据格式,分辨率神马的; GetDisplayModeList(), GetDesc(), FindClosestMatchingMode()2. 获得和设备的surface数据 GetDisplaySurfaceData(),SetDisplaySurface()3. 获得和释放控制权 TakeOwnerShip(),ReleaseOwnership()4. Gamma校准相关的 GetGammaControl(),SetGammaControl(),GetG 阅读全文

posted @ 2012-06-14 14:34 mumuliang 阅读(2463) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: DXGI可以获得显存的精确大小。但因为DXGI是基于WDDM,因此要先判断当前系统的显示驱动模型是不是WDDM。HasWDDMDriver(){LPDIRECT3DCREATE9EXpD3D9Create9Ex=NULL;HMODULEhD3D9=NULL;hD3D9=LoadLibrary(L"d3d9.dll");if(NULL==hD3D9){returnfalse;}///*TrytocreateIDirect3D9Exinterface(alsoknownasaDX9Linterface).Thisinterfacecanonlybecreatedifthedri 阅读全文

posted @ 2012-06-14 09:50 mumuliang 阅读(1385) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年6月13日

摘要: DXGI甚至是位于用户模式之下的。基于COM。DXGI有一个基础接口IDXGIObject::IUnknown。IDXGIFactory, IDXGIAdapter, IDXGIDevice和IDXGIOutput都继承与它。Object的方法主要是,访问父对象GetParent,获得和设置私有数据Set/GetPrivateData,以及设置私有数据接口SetPrivateDataInterface。说到父对象,DXGI中各类型对象的从属关系如图:一切都从Factory开始。创建Factory的方法和其他COM接口一样。* Adapter,对应显卡(但也有软件模拟的adapter);* Ou 阅读全文

posted @ 2012-06-13 17:09 mumuliang 阅读(1168) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 阅读全文

posted @ 2012-06-13 14:42 mumuliang 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 不同CPU上会返回不同的值。因此需要使用SetThreadAffinityMask让主应用程序线程只运行在一个处理器上详见:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms644904(v=vs.85).aspx 阅读全文

posted @ 2012-06-13 10:48 mumuliang 阅读(1151) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年6月12日

摘要: D10中Device必须要有一个可用的vertex shader和pixel shader。此外,多了一个可选Shader,gemetroy shader,gemetroy指图元,primitive。一组shader构成一个Technique中的一个Pass。Technique以名字区分。shader代码通常保存在称为Effect的.fx文件中除了vs,gs,ps和常量缓冲区之外,每个effect至少还要包含一个technique,每个technique至少要包含一个pass。更多见http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff729720(v=VS.85 阅读全文

posted @ 2012-06-12 17:05 mumuliang 阅读(343) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 详见:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee417756(v=vs.85).aspxWindows图形编程的API们包括:GDI,GDI+,D3D,DirectDraw,DXGI,DirectGraphic。。以D3D9.0为分水岭。在9.0(含)之前,GDI和D3D是两套完全分开的图形接口,说完全分开,是因为它们在用户模式和核心模式都是两套不同的东西。GDI+也是这一时代出现的东东。它更多像是改良版和傻瓜版的GDI。DirectDraw是这一时代负责显示光栅图形的接口。有点类似后来的DXGI。在D3D9.0之后(即 阅读全文

posted @ 2012-06-12 12:15 mumuliang 阅读(894) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年6月8日

摘要: 1.http://developer.download.nvidia.com/opengl/specs/WGL_NV_DX_interop.txthttp://www.opengl.org/registry/specs/NV/DX_interop2.txt2.http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee913554.aspx3.http://developer.amd.com/afds/assets/presentations/2114_final.pdf 阅读全文

posted @ 2012-06-08 22:23 mumuliang 阅读(960) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年6月5日

摘要: 因为这部分bmBits位于显存。MSDN:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd144904(v=vs.85).aspxGetObject原型为:intGetObject(__inHGDIOBJhgdiobj,__inintcbBuffer,__outLPVOIDlpvObject);返回非零值表示成功。1.返回非零、输出参数为非NULL时,返回值表示向cbBuffer写入的byte数。2.返回非零、输出参数为NULL时,返回值表示函数保存相关信息写入的byte数。(本例中即BITMAP的长度)对使用CreateDI 阅读全文

posted @ 2012-06-05 13:25 mumuliang 阅读(1718) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: ---------------------------------------------------------------------------1.windows给程序发送消息,即,操作系统调用应用程序的“窗口消息处理程序”2.窗口是在窗口类别的基础上建立的。窗口类别标识处理窗口消息的“窗口消息处理程序”3.对象=数据+方法窗口=窗口数据&窗口类别数据&消息数据&消息处理数据 +“窗口消息处理程序”4.程序执行后,windows就为其建立一个“消息队列”用来保存消息。5.程序中会有一段代码专门用来从“消息队列”中取出消息,并转发给相应的“窗口消息处理程序”6.有些 阅读全文

posted @ 2012-06-05 11:53 mumuliang 阅读(431) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年6月4日

摘要: 如果文件已经存在的话,会有err 183/131。vc++8.0难道是八阿哥? 阅读全文

posted @ 2012-06-04 22:08 mumuliang 阅读(1589) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2012年5月29日

摘要: 前人留下的一个Dr程序。它打开以后,会导致俺们的检测图像卡卡卡卡卡。一看CPU,25%!妥妥的吃掉了一颗CPU。一个个的停用掉功能函数,CPU占用岿然不动。算了一下fps,赫然900+ 往上。火速_movie.puppetTempo(60)...解决。这个问题部分得益于前几天看到这个日志。http://www.cnblogs.com/aoaoblogs/archive/2011/08/26/2154797.html 阅读全文

posted @ 2012-05-29 18:00 mumuliang 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年5月25日

摘要: 影响服务器性能的四大杀手:1)数据拷贝(Data Copies)2)环境切换(Context Switches)3)内存分配(Memory allocation)4)锁竞争(Lock contention) 阅读全文

posted @ 2012-05-25 11:48 mumuliang 阅读(496) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2012年5月23日

摘要: CRITICAL_SECTION cs;InitializeCriticalSection(&cs);EnterCriticalSection(&cs);在这时,线程被认为「拥有」临界区域对象。两个线程不可以同时拥有同一个临界区域对象,因此,如果一个线程进入了临界区域,那么下一个使用同一临界区域对象呼叫EnterCriticalSection的线程将在函数呼叫中被暂停。只有当第一个线程通过下面的呼叫离开临界区域时,函数才会传回控制权:LeaveCriticalSection (&cs) ;DeleteCriticalSection(&cs);临界区域的一个限制是 阅读全文

posted @ 2012-05-23 14:23 mumuliang 阅读(1002) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2012年5月21日

摘要: http://www.cnblogs.com/aoaoblogs/archive/2012/05/02/2478758.html早期的c木有从操作符上区分逻辑运算&&/||和位逻辑运算&/|,(晓得了不?)。&和|使用"真值上下文"(继承自B和BCPL)思想解释其意义:如果是在"if"、“while”什么的后面,因为要求这里必须是一个布尔表达式,因此&和|都是被当成现在的&&和||在解释;普通表达式里面&和|才被解释成位逻辑运算。这办法还不错,除了有点理解障碍。(There was the 阅读全文

posted @ 2012-05-21 12:32 mumuliang 阅读(969) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年5月16日

摘要: _data = p_sprite.getdata() put "...data:" && _data && RETURN ba = new(#byteArray) ba = byteArray( "0000" & _data) --padding 4 bytes.. put "...bytearray:" && ba && RETURN --readstring,the first 4 bytes store the length of.. chs = ba.Re 阅读全文

posted @ 2012-05-16 10:30 mumuliang 阅读(867) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年5月15日

摘要: id = getNetText("http://www.baidu.com/")--getNetByteArray("http://www.baidu.com")put getStreamStatus(id)put netTextResult(id)-_---------------------------------------------------------------------------------NetLingo---------------------------------------------------------------- 阅读全文

posted @ 2012-05-15 16:20 mumuliang 阅读(340) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年5月14日

摘要: spriteRef会变化,须在Event内重新使用sprite(me.spriteNum)获得spriteRef 阅读全文

posted @ 2012-05-14 13:32 mumuliang 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1.DepthGenerator.StopGenerating会关闭IR Projector.但是IRGenerator会打开IR Projector。软件关闭红外获取红外图在OpenNI中貌似不可行。2.IR Camera没有检测到红外光时,红外图会雪花。3.或者可以参考OpenNI规约直接发送USB数据。 阅读全文

posted @ 2012-05-14 10:46 mumuliang 阅读(832) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年5月10日

摘要: 1.CPU耗尽使用OpenMP平行化处理数值运算以后,会耗尽CPU能力,出现100%占用。CMP格式解压模块用到OpenMP。宁波墙上的程序CPU100%占用的原因咩?高性能开发CPU并行运算:OpenMP,MPI,TBB,MapReduce(这个听起来最像所谓的云计算)GPGPU:CUDA,OpenCLlong long和LONGLONGwin32中的long long就是基本类型,DWORD也定义为该类型。但LONGLONG实际是__int64。sprintf输出long long使用格式符%ld,LONGLONG则是%I64d。2.IPv4中,TCP和UDP都需要客户机指定服务器的IP和 阅读全文

posted @ 2012-05-10 13:00 mumuliang 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年5月9日

摘要: C:\Documents and Settings\Administrator\Local Settings\Application Data\Adobe\Updater6\Install\director11_5-en_US官网网页上给出的链接hotfix3只有15m。update的话有35m。。。果断拷贝出来 阅读全文

posted @ 2012-05-09 09:22 mumuliang 阅读(383) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年3月28日

摘要: 突然想起了几年前在csdn看到的那道面试题,如何在csdn做一些事情。当然。。atexit。。俺想到的是:也可以利用c++全局变量的构造、析构时机来做。。。。。。。。。又茴香豆了。 阅读全文

posted @ 2012-03-28 11:36 mumuliang 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年3月23日

摘要: oid glDrawPixels(GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const void * pixels);format,通常是颜色的格式:GL_RGB,GL_LUMINANCE什么的,另有下面两种非常有用的。GL_STENCIL_INDEX,直接写入模板缓冲区GL_DEPTH_COMPONENT,直接写入深度缓冲区 阅读全文

posted @ 2012-03-23 11:33 mumuliang 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年3月22日

摘要: 看CImage函数实现的时候发现了这么个东东inlineHBITMAPCImage::Detach()throw()它是函数提供者和使用者的一种君子协定,标明该函数不抛出任何异常。之所以说是君子协定,是因为实际上内部实现是需要人肉确保。如果一个标明throw()的函数内部发生了throw:1,如果内部直接throw something,编译器会发现并指出;2. 如果是内部调用了一个可能throw something的函数,编译器无法发现,运行时一旦这个内部的函数throw,程序会abort。****func() throw(type) ,会抛出某种异常func() throw(),不会抛出fu 阅读全文

posted @ 2012-03-22 13:49 mumuliang 阅读(9762) 评论(0) 推荐(2) 编辑

2012年3月21日

摘要: 是因为这个uniform没有被用到。被用到的意思不光是说,你使用了它,还必须是它对输出产生了作用。也就是说,只是在shader函数内部取用了它的值,这个uniform的used状态是false的。比如这里的haloTex//fpuniformsampler2DhaloTex;uniformvec4haloRect;voidmain(void){gl_FragColor=vec4(0,1,0,1);floatx=gl_FragCoord.x;floaty=gl_FragCoord.y;if(x>haloRect.x&&x<haloRect.z&&y&g 阅读全文

posted @ 2012-03-21 16:28 mumuliang 阅读(6123) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2012年3月1日

摘要: 把文件想象成一个推车,一个swf文件就是一个挂着“swf”牌子的推车。在AS2的年代,推车上可能会有些散落的数据,它不属于任何任何小盒子(按钮,movieclip之类);AS3的完全面向对象,也就是不允许这种散落的没有被装进盒子的零碎出现。因此最简单的方法就是在这个推车上首先放一个最外层的盒子,对A... 阅读全文

posted @ 2012-03-01 11:16 mumuliang 阅读(824) 评论(4) 推荐(2) 编辑

2012年2月16日

摘要: 是桌面上滞留的一个txt,摘自网上四处,记之。1.高层有产品化的意识,理论上是好事,coder经历2.产品定位?合理。3.有特色,合理的操作易用4.项目需求的归纳;5.一个极其良好的框架(向下兼容性,可定制、可扩展)(意味着将来的所有东西都在此基础上二次开发,同时意味着人力和时间投入)6.业务不能受影响,意味着开发人员或开发工作被分成两种,项目开发和产品开发。7.重点功能20% 阅读全文

posted @ 2012-02-16 11:42 mumuliang 阅读(337) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年2月3日

摘要: 并不是管理人员才需要看管理类的书籍,它能帮你把技术岗做的更得心应手。 *事情的决定因素 “只有一个人认为凯瑟琳是决策科技有限公司首席执行官的正确人选,幸运的是,这个人是公司的董事长。于是,公司的前任首席执行官卸任后不到一个月,凯瑟琳执掌了大权。” 开篇第一句话初看平平无奇,内里暗示就令人震惊:事情的决定因素是神马?业务能力?以“搞技术的”自居人们,你们听到这钟声了吗? *管理者需要有威严 对于旧任杰夫的卸职,公司150名员工没有一个人感到意外,这还不是重点,重点是,他们中的大多数人都很喜欢杰夫。管理者通常是会让人不愉快的。老大不高兴,基本上是每一个技术人员的常态。... 阅读全文

posted @ 2012-02-03 11:38 mumuliang 阅读(343) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年1月5日

摘要: 太激动人心了,终于看到一个章节叫做The Lingo Core。让我们再来看看这激动人心的字句:In order for the server to use Lingo, it must be accompanied by Lingo VM Xtra, located in the server's Xtra folder. The Lingo VM Xtra contains Lingo's c... 阅读全文

posted @ 2012-01-05 15:55 mumuliang 阅读(413) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年1月4日

摘要: globalg_multiUserInstanceonpreparemovieifg_multiUserInstance<>0theng_multiUserInstance=0--1.创建新的MultiUser实例g_multiUserInstance=newXtra("MultiUser")ifg_multiUserInstance<>0then--2.获取本机IPlocalip=g_multiUserInstance.getNetAddressCookie(0)--3.设置网络消息的处理回调函数--param1,回调--param2,回调所在的脚 阅读全文

posted @ 2012-01-04 14:44 mumuliang 阅读(689) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 这个东东可以让Director Movie进行网络通信。MultiUser Xtra和它的千人斩Server端是D8.5自带的。(不提11.5?)二者一起可以譬如:用D做个网络聊天程序做一个局域网共享的白板程序,everybuddy都可以去涂涂画画做一个局域网共享的舞台,可以协作和查看实时的真实效果多玩家游戏MultiUser xtra有三种通信的方法:所有消息都发给server,由server转... 阅读全文

posted @ 2012-01-04 11:17 mumuliang 阅读(337) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年12月28日

摘要: 有俩可能值0或。。。。别想错了,是0和16坑爹啊该值设成0,可以清除channel上的sprite——文档是这么说的。但文档不舍得告诉我们,它的非零值为16。 阅读全文

posted @ 2011-12-28 16:47 mumuliang 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年12月22日

摘要: 症状:如果Display Template 的Titlebar Options visible is false就会发现flash movie 中的flash component 木有绘制解决。。。 阅读全文

posted @ 2011-12-22 17:15 mumuliang 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年12月21日

摘要: //创建一个TextFormat对象。vartxtFormat:TextFormat=newTextFormat();//指定段落和字符格式。txtFormat.color=0xFFFFFF;btnBack.setStyle("textFormat",txtFormat); 阅读全文

posted @ 2011-12-21 10:40 mumuliang 阅读(460) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: getaProp(propName),如果propName不存在会返回voidgetProp的话,会是errgetProp和[]是一样一样的 阅读全文

posted @ 2011-12-21 10:33 mumuliang 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年12月16日

摘要: 如果是Text Sprite,设置其ink时如果又使用了#BackgroundTransparent,而不是其值36,就会使脚本中的blend设置失效。 p_Sprite=channel(p_Config.SpriteNum).makeScriptedSprite(member("fps","common"),point(120,30))p_Sprite.forecolor=#ffffffp_Sprite.ink=36--NOTICE!DirectorBUG:--Ifsprite'membertypeis#Text,MUSTuse36NOT#ba 阅读全文

posted @ 2011-12-16 10:55 mumuliang 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年11月23日

摘要: 按说应该根本用不着记,但就是记不牢,分不清。分不清和list有关的库函数到底是在取值取索引还是取Property。原来不是因为区区在下小可老了,而是这闺女取的这些名字也太。。。不符合俺长久以来的习惯了譬如getProp()肿么看肿么是返回property。但实际上呢。。它返回的是value。坑爹有木有坑姐有木有!getProp(prop),返回值getOne(val),返回索引getPos(val),返回索引getAt(index),返回值 阅读全文

posted @ 2011-11-23 16:51 mumuliang 阅读(241) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Regsvr32 /u mydocs.dll 阅读全文

posted @ 2011-11-23 08:45 mumuliang 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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