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07 2011 档案

摘要:电子管通常用玻璃和陶瓷。玻璃,嗯,没错你想对了,第一个封装就是灯泡。晶体管常用塑料。自晶体管开始,封装开始有设计。TO,DIP,PLCC,QFP,BGA,CSP。TO,像一只八爪鱼(三爪不少)。DIP,黑色多脚甲虫。 脚很尖很直。大学实验室最常见的一种。SOP,脚间距较DIP小的多脚甲虫。有脚掌。SO/SOIC。都是SOP的小名。PLCC,四面都长脚并且脚紧贴身体的甲虫。QFP,比PLCC更小的四面长脚甲虫。脚Z型,最多304只。 BQFP,GQFP,TPQFP,LQFP,FQFP,全是变种。 脚部带缓冲垫版B;脚部特别坚硬版G;防脚部变形版TP;超薄版L;密脚间距版F。 总之QFP是个脚部特 阅读全文

posted @ 2011-07-28 17:01 mumuliang 阅读(580) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:STLfstream效率低下 阅读全文

posted @ 2011-07-15 18:06 mumuliang 阅读(267) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要:*************************这道题本来也不难。CSDN的牛们也各有奇招。但正好理解OSG的node遍历,因此就写了一个旁门左道的。#include<iostream>classnode{public:node(void){;}~node(void){;}virtualvoidprint(void)=0;};classgroup:publicnode{public:group(void):_child(NULL){;}~group(void){delete_child;}voidprint(void){curdepth++;for(intj=0;j<cur 阅读全文

posted @ 2011-07-15 17:09 mumuliang 阅读(885) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要:虽然写起来没有printf那么方便,但最重要的printf更容易导致运行时错误,例如,猿们手误写错了格式符。这种错误是要命并且难以排查的。cout则不会。另,<<是运算符,而printf是函数调用,内里会有更多差异么?重要的补充2011/8/23《windows环境下的多线程编程原理与应用》这本书一直使用的是cout而不是printf,是想激发读者研究cout的不可重入么?printf是不可重入的。不可重入才会引起线程安全一说 阅读全文

posted @ 2011-07-13 14:17 mumuliang 阅读(335) 评论(3) 推荐(0) 编辑

摘要:#ifndef_WINDOWS_#define_WINDOWS_#ifndefWINVER#defineWINVER0x0501#else#ifdefined(_WIN32_WINNT)&&(WINVER<0x0400)&&(_WIN32_WINNT>0x0400)#errorWINVERsettingconflictswith_WIN32_WINNTsetting#endif#endif#ifndef_INC_WINDOWS#define_INC_WINDOWS#ifdefined(_MSC_VER)&&(_MSC_VER>= 阅读全文

posted @ 2011-07-13 12:11 mumuliang 阅读(1039) 评论(2) 推荐(0) 编辑

摘要:只需要将深度缓冲设为只读。在实际应用中用禁用深度缓冲的方式绘制透明物体,简直一定是会出错的。glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glDepthMask(GL_FALSE);//将深度缓存设为只读//画要透明的图形glDisable(GL_BLEND);glDepthMask(GL_TRUE);//恢复深度缓存可写 阅读全文

posted @ 2011-07-12 15:51 mumuliang 阅读(776) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:1.freeglut新增glutMainLoopEvent和glutLeaveMainLoop。可以在mainloop开始后移交控制权。2.可以通过GLUT_ACTION_ON_WINDOW_CLOSE自定义多窗体程序在关闭窗体时的行为(默认和glut一样是exit)。3.新增回调:常规和特殊的按键释放回调,操纵杆joystick回调,菜单状态回调(一个参数,和三个参数的那个不一样),窗口状态回调(也是一个参数)鼠标滚轮回调4.字符串渲染的函数组。一次渲染完整的字符串而不是一次一个字符。大部分还会返回字符的长宽。5.两个十二面体的函数,一个线框一个填充。6.glutGetProcAddress 阅读全文

posted @ 2011-07-12 09:34 mumuliang 阅读(897) 评论(2) 推荐(0) 编辑

摘要:1、基本概念内容数据结构的基本概念;渐近算法分析方法。要求1)数据结构包含数据元素集合和数据元素之间关系的集合。2)理解算法与数据结构之间的关系。3)掌握渐近算法分析方法:估算算法时间复杂性的大O表示法。2、线性表和字符串内容线性表的特点,线性表的顺序实现和链式实现,线性表的应用;字符串的基本运算,字符串匹配算法。要求1)理解线性表的结构和特点,掌握线性表上基本操作的实现算法。2)掌握顺序存储线性表的存储方式,掌握基本操作的实现算法。3)掌握链接存储线性表的存储方式。掌握单链表和循环链表的结构,基本操作的实现算法。4)理解字符串的存储结构,字符串的基本运算。5)掌握字符串简单匹配算法;理解字符 阅读全文

posted @ 2011-07-11 16:42 mumuliang 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:1. 声明变量们;2. 指出变量起始位置;3. 遍历并获取变量;4. 结束变量们的解析。voidCSkeletalViewerApp::Nui_DrawSkeletonSegment(NUI_SKELETON_DATA*pSkel,intnumJoints,...){va_listvl;//声明参数列表va_start(vl,numJoints);//声明变长参数从numJoints后开始POINTsegmentPositions[NUI_SKELETON_POSITION_COUNT];for(intiJoint=0;iJoint<numJoints;iJoint++){//取出下一个 阅读全文

posted @ 2011-07-08 11:44 mumuliang 阅读(402) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:enum_NUI_SKELETON_POSITION_INDEX{NUI_SKELETON_POSITION_HIP_CENTER=0,NUI_SKELETON_POSITION_SPINE,NUI_SKELETON_POSITION_SHOULDER_CENTER,NUI_SKELETON_POSITION_HEAD,NUI_SKELETON_POSITION_SHOULDER_LEFT,NUI_SKELETON_POSITION_ELBOW_LEFT,NUI_SKELETON_POSITION_WRIST_LEFT,NUI_SKELETON_POSITION_HAND_LEFT,NUI_S 阅读全文

posted @ 2011-07-06 17:13 mumuliang 阅读(665) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:eHRESULT NuiImageStreamGetNextFrame( HANDLE hStream,DWORD dwMillisecondsToWait,CONST NUI_IMAGE_FRAME **ppcImageFrame);第二个参数设为非0,即可。又.NUI_IMAGE_TYPE_DEPTH: 该模式下,深度数据为低12位,单位毫米,也就是最大4096。(微软推荐的距离是1.2至3.5米)NUI_IMAGE_TYPE_DEPTH_AND_PLAYER_INDEX: 该模式下,低3位为表示玩家的index,余下存储深度数据。看起来也尚有空位可利用。附,用OpenNI的getMaxD 阅读全文

posted @ 2011-07-06 10:56 mumuliang 阅读(591) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:http://www.cnkinect.com/thread-4274-1-1.html 阅读全文

posted @ 2011-07-05 18:04 mumuliang 阅读(417) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:1. 设置帧率Kinect说是30帧,但这里又能设置帧率,挺奇怪的。但并非没有设置帧率的接口。XnMapOutputMode Mode; pGenerator->GetMapOutputMode(Mode); Mode.nFPS = fps; XnStatus nRetVal = pGenerator->SetMapOutputMode(Mode);2. 读取IR图像之前因为IRGenerator始终不能创建成功,武断判断Kinect没有实现IRGenerator接口。嗯。很明显错了。思维方式大大的有问题。但IRGenerator create成功以后,start generati 阅读全文

posted @ 2011-07-05 12:07 mumuliang 阅读(1888) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:全文:http://www.cnblogs.com/TravelingLight/archive/2011/06/20/2085149.html对比下来windows的SDK比较令人失望的地方在于:1. 没有手势识别!!2. user进入和退出莫有事件抛出。3. 全身追踪cpu消耗大(这个可以忽略),骨骼只有位置没有旋转数据,不能追踪部分例如只是上半身或手。另外有几条4. 不支持u3d。sdk不支持本来没啥,但openni支持,这就有啥了。5. 只支持win7系统。6. 不支持红外视频数据流 。7. 一定要.net4.0和vs2010。 CRT好累。 阅读全文

posted @ 2011-07-04 13:41 mumuliang 阅读(668) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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