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2011年6月4日

摘要: 本章俺们要看看SDK提供了哪些函数用来监听模拟事件和自定义部分模拟行为。回调函数需在用户使用的继承类中实现。这和第一章谈到的自定义分配操作allocator和错误提示error notification所使用的机制是一样的。 Simulation Events 事件是最简单的模拟回调。程序可以只监听而不做反应。用户在callback中添加的代码只有一个问题:你未必能如愿修改SDK中的状态!(only one restriction? -_-b)后台进行物理模拟时,也可以进行写操作——这有点意外吧,因为SDK都是双缓冲形式的,新状态都是写入了非活动状态的后缓冲中。但是,event是在fetchR 阅读全文

posted @ 2011-06-04 18:49 mumuliang 阅读(2102) 评论(2) 推荐(0) 编辑

摘要: 有两种方式查询场景中的碰撞collision:批处理batched和非批处理non-batched。非批处理查询又称single shot queries,使用PxScene类的接口,是PxScene的一项常规功能。批处理查询是使用PxBatchQuery对象,PS3上只有批处理查询一种方式。 Raycast queries 查询中用户定义的射线ray会与整个场景相交intersected with the whole scene。PhysX有三种射线: raycastAny raycastSingle raycastMultiple查询碰撞collision时,返回的最主要的信息是一个布尔是 阅读全文

posted @ 2011-06-04 16:26 mumuliang 阅读(1981) 评论(3) 推荐(0) 编辑