win32俄罗斯方块(c语言)

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    windows游戏编程,参考《深入浅出MFC》,《windows游戏编程之从零开始》by浅墨,程序在《windows游戏编程之从零开始》中的人物移动程序基础上改的,毕竟win_main函数之类的固定流程都差不多。

    其中没有用MFC,只是深入浅出MFC中有理解windows程序设计的部分,该程序是vs开发环境下的win32项目,浅墨的书中有介绍(MFC不能写游戏,离底层“远”)。

   (结束暂停有空再补,游戏能玩)

    当初写的时候网上win32俄罗斯方块各种各样,用的接口都不一样,无从参考,感觉以下自己的算法还不算冗长,当然也有偷懒的地方。

    自己写的第一个小游戏,还是笔试时写的。。。

//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
//  程序名称:俄罗斯方块
//  2017年7月 Create by 刘
//  描述:基于Win32的俄罗斯方块游戏
//------------------------------------------------------------------------------------------------

//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
//    描述:包含程序所依赖的头文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#include <windows.h>
#include <tchar.h>//使用swprintf_s函数所需的头文件

//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
//    描述:包含程序所依赖的库文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma comment(lib,"winmm.lib")            //调用PlaySound函数所需库文件
#pragma  comment(lib,"Msimg32.lib")            //添加使用TransparentBlt函数所需的库文件

//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
//    描述:定义一些辅助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH    800+20                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT    600+40                        //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE    L"【】"    //为窗口标题定义的宏
#define OFFSET          10                          //偏移量

//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
//    描述:全局变量的声明
//------------------------------------------------------------------------------------------------

//有单位方块的地方为1,没有的地方为0
struct TETRIS
{
    int m_Matrix[4][4];
};

HDC            g_hdc=NULL,g_mdc=NULL,g_bufdc=NULL;                       //全局设备环境句柄与两个全局内存DC句柄
DWORD        g_tPre=0,g_tNow=0;                                          //g_tPre记录上一次绘图的时间,g_tNow记录此次准备绘图的时间
int            g_iX=0,g_iY=0;                                            //g_iX,g_iY分别表示贴图的横纵坐标
bool        g_Map[25][20];                                            //记录堆积方块的状态,有方块的位置为TRUE,没有为FALSE
int         g_iBoxType,g_iBoxState,g_iNextBox;                        //记录当前下落方块的种类、状态(方向)和下个方块的种类,这里我们中以0,1,2,3代表方块顺时针0°,90°,180°,270°
HBRUSH      BlackBrush,WhiteBrush;                                    //黑白画刷
int         g_Score = 0;                                              //分数
BOOL        g_Flag = false;                                           //按下开始键后为true

TETRIS      AllTetris[7][4] = {//一字
    0,0,0,0,  1,1,1,1,  0,0,0,0,  0,0,0,0,
    0,0,1,0,  0,0,1,0,  0,0,1,0,  0,0,1,0,
    0,0,0,0,  1,1,1,1,  0,0,0,0,  0,0,0,0,
    0,1,0,0,  0,1,0,0,  0,1,0,0,  0,1,0,0,
    //
    0,1,0,0,  1,1,1,0,  0,0,0,0,  0,0,0,0,
    0,1,0,0,  0,1,1,0,  0,1,0,0,  0,0,0,0,
    1,1,1,0,  0,1,0,0,  0,0,0,0,  0,0,0,0,
    0,1,0,0,  1,1,0,0,  0,1,0,0,  0,0,0,0,
    //
    1,1,0,0,  1,1,0,0,  0,0,0,0,  0,0,0,0,
    1,1,0,0,  1,1,0,0,  0,0,0,0,  0,0,0,0,
    1,1,0,0,  1,1,0,0,  0,0,0,0,  0,0,0,0,
    1,1,0,0,  1,1,0,0,  0,0,0,0,  0,0,0,0,
    //右L
    0,0,1,0,  1,1,1,0,  0,0,0,0,  0,0,0,0,
    0,1,0,0,  0,1,0,0,  0,1,1,0,  0,0,0,0,
    1,1,1,0,  1,0,0,0,  0,0,0,0,  0,0,0,0,
    1,1,0,0,  0,1,0,0,  0,1,0,0,  0,0,0,0,
    //左L
    1,0,0,0,  1,1,1,0,  0,0,0,0,  0,0,0,0,
    0,1,1,0,  0,1,0,0,  0,1,0,0,  0,0,0,0,
    0,0,0,0,  1,1,1,0,  0,0,1,0,  0,0,0,0,
    0,1,0,0,  0,1,0,0,  1,1,0,0,  0,0,0,0,
    //上拐
    0,1,0,0,  1,1,0,0,  1,0,0,0,  0,0,0,0,
    1,1,0,0,  0,1,1,0,  0,0,0,0,  0,0,0,0,
    0,1,0,0,  1,1,0,0,  1,0,0,0,  0,0,0,0,
    1,1,0,0,  0,1,1,0,  0,0,0,0,  0,0,0,0,
    //下拐
    1,0,0,0,  1,1,0,0,  0,1,0,0,  0,0,0,0,
    0,0,0,0,  0,1,1,0,  1,1,0,0,  0,0,0,0, 
    1,0,0,0,  1,1,0,0,  0,1,0,0,  0,0,0,0,
    0,0,0,0,  0,1,1,0,  1,1,0,0,  0,0,0,0,
};//记录所有方块样式
 
//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
//    描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数
BOOL                Game_Init(HWND hwnd);            //在此函数中进行资源的初始化
VOID                Game_Main(HWND hwnd);        //在此函数中进行绘图代码的书写
BOOL                Game_CleanUp(HWND hwnd );    //在此函数中进行资源的清理

BOOL AbleDown();                                                        //判断能否下降
BOOL AbleRotate(int t_iX, int t_iY, int t_iBoxType, int t_iBoxState);   //判断能否旋转
BOOL AbleLeft();                                                        //判断能否左移
BOOL AbleRight();                                                       //判断能否右移
VOID AddOffset();                                                       //把方块添加到堆积矩阵中再检查有没有可以消去的行,若有则消去
VOID OffsetLine(int T_iLine);                                            //消去一行,被AddOffset()函数调用
VOID CreateBox();                                                       //把下一个方块种类赋值给当前方块种类、随机产生下落位置和下一个方块种类

VOID  Init_AllTetris();                         //初始化AllTetris矩阵


//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
//    描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
//------------------------------------------------------------------------------------------------

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
    //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
    WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
    wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
    wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
    wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
    wndClass.cbClsExtra        = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
    wndClass.cbWndExtra        = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
    wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
    wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
    wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
    wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄    
    wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
    wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。

    //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
    if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
        return -1;        

    //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
    HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,                //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
        WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
        WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );

    //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
    MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
    ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口
    UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样

    //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
    if (!Game_Init (hwnd)) 
    {
        MessageBox(hwnd, L"资源初始化失败", L"消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口
        return FALSE;
    }

    //【5】消息循环过程
    MSG msg = { 0 };                //定义并初始化msg
    while( msg.message != WM_QUIT )        //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
    {
        if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
        {
            TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
            DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
        }
        else
        {
            g_tNow = GetTickCount();   //获取当前系统时间
            if(g_tNow-g_tPre >= 50)        //当此次循环运行与上次绘图时间相差0.05秒时再进行重绘操作
                Game_Main(hwnd);
        }

    }

    //【6】窗口类的注销
    UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
    return 0;  
}


//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
//    描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
{

    switch( message )                        //switch语句开始
    {
    case WM_TIMER:
        if(AbleDown())g_iY += 20;//判断能否下降,如果能下降,纵坐标加20(在这里判断而不是在绘图函数中是因为这样更能减少判断次数)
        else  {  AddOffset(); CreateBox();   }//不能下降时结束这一方块,添加到g_Map矩阵,检查是否有可消去的行,有则消去,创建下一方块(结束的一系列操作)
        break;

    case WM_KEYDOWN:         //按下键盘消息
        //判断按键的虚拟键码
        switch (wParam) 
        {
        case VK_ESCAPE:           //按下【Esc】键
            DestroyWindow(hwnd);    // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
            PostQuitMessage( 0 );  //结束程序
            break;
        case VK_UP:                  //按下【↑】键
            if(AbleRotate(g_iX,g_iY,g_iBoxType,g_iBoxState))
                g_iBoxState = (g_iBoxState + 1) % 4 ;
        case VK_DOWN:              //按下【↓】键   ,同定时下降消息
            if(AbleDown())g_iY += 20;    
            else {  AddOffset();  CreateBox(); }
            break;
        case VK_LEFT:              //按下【←】键    
            if(AbleLeft())
                g_iX -= 20 ;
            break;
        case VK_RIGHT:               //按下【→】键
            if(AbleRight())
                g_iX += 20 ;
            break;
        }
        break;                                //跳出该switch语句
    
        
    case WM_DESTROY:                    //若是窗口销毁消息
        Game_CleanUp(hwnd);            //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
        PostQuitMessage( 0 );            //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
        break;                                    //跳出该switch语句

    default:                                        //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
        return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
    }

    return 0;                                    //正常退出
}

//-----------------------------------【Game_Init( )函数】--------------------------------------
//    描述:初始化函数,进行一些简单的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_Init( HWND hwnd )
{        
    SetTimer(hwnd,1,500,NULL);                            //计时器控制方块自动下落

    g_hdc = GetDC(hwnd);                                  //获取设备环境句柄
    g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);                    //创建一个和hdc兼容的内存DC
    g_bufdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);                  //再创建一个和hdc兼容的缓冲DC

    HBITMAP bmp,bmp1;                                     //兼容位图
    bmp = CreateCompatibleBitmap(g_hdc,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);          
    bmp1 = CreateCompatibleBitmap(g_hdc,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);
    SelectObject(g_mdc,bmp);                              
    SelectObject(g_bufdc, bmp1);
                          
    BlackBrush = CreateSolidBrush(RGB(0,0,0));            //创建黑白画刷
    WhiteBrush = CreateSolidBrush(RGB(255,255,255));

    //对后台进行背景的初试化
    SelectObject(g_mdc,BlackBrush);                      
    Rectangle(g_mdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);      //后台黑色背景
    SelectObject(g_mdc,WhiteBrush);                   
    Rectangle(g_mdc,50,50,450,550);                       //白色游戏区
    Rectangle(g_mdc,525,50,725,250);                      //白色预测区
    Rectangle(g_mdc,550,420,700,470);                     //开始键
    Rectangle(g_mdc,550,500,700,550);                     //结束键

    HFONT hFont;  
    hFont=CreateFont(40,0,0,0,0,0,0,0,GB2312_CHARSET,0,0,0,0,TEXT("微软雅黑"));  //创建字体
    SelectObject(g_mdc,hFont);  //选入字体到g_mdc中
    SetBkMode(g_mdc, TRANSPARENT);    //设置文字背景透明
    SetTextColor(g_mdc,RGB(0,0,0));  //设置文字颜色

    wchar_t str1[] = L"开始";
    TextOut(g_mdc,590,425,str1,wcslen(str1));
    wchar_t str2[] = L"结束";
    TextOut(g_mdc,590,505,str2,wcslen(str2));
    

    //缓冲区初始化方便之后的截图
    Init_AllTetris();                                     //绘制g_bufdc中的内容

    //初始化已堆积矩阵
    for(int i=0;i<25;i++)
        for(int j=0;j<20;j++)
            g_Map[i][j]=false;

    ///初始化下一个方块的种类、当前方块的种类和下落位置
    srand(timeGetTime());
    g_iNextBox=rand()%7;

    g_iBoxType=rand()%7;

    int init_Situation=rand()%16;
    g_iX = 50 + init_Situation * 20;
    g_iY = 50;

    Game_Main(hwnd);
    return TRUE;
}

//-----------------------------------【Game_Main( )函数】--------------------------------------
//    描述:绘制函数,在此函数中进行绘制操作
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID Game_Main( HWND hwnd )
{
    SelectObject(g_mdc,WhiteBrush);
    Rectangle(g_mdc,50,50,450,550);
    Rectangle(g_mdc,525,50,725,250);

    //根据堆积矩阵贴堆积的方块
    SelectObject(g_mdc,BlackBrush);
    for(int i=0;i<25;i++)
        for(int j=0;j<20;j++)
            if(g_Map[i][j])
                Rectangle(g_mdc,50 + j * 20,50 + i * 20,50 + (j + 1) * 20,50 + (i + 1) * 20);

    //按照目前方块的种类取出对应方块,根据方块的状态截取方块图,放到“游戏区”中
    BitBlt(g_mdc,g_iX,g_iY,80,80,g_bufdc,OFFSET + g_iBoxState * 80,OFFSET + g_iBoxType * 80,SRCAND);

    //按照下一个方块的的种类取出对应方块,取出第一状态显示到“下一个方块区”中
    BitBlt(g_mdc,585,110,80,80,g_bufdc,OFFSET,OFFSET + g_iNextBox * 80,SRCAND);

    SelectObject(g_mdc,BlackBrush);
    Rectangle(g_mdc,570,260,700,360);
    SetTextColor(g_mdc,RGB(255,255,255));  //设置文字颜色
    wchar_t str[20] = {};
    swprintf_s(str,L"score:%d    ",g_Score);
    TextOut(g_mdc,570,260,str,wcslen(str));
    

    //将最后的画面显示在窗口中
    BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY);

    g_tPre = GetTickCount();     //记录此次绘图时间
    
}

//-----------------------------------【Game_CleanUp( )函数】--------------------------------
//    描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_CleanUp( HWND hwnd )
{
    //释放资源对象
    DeleteObject(BlackBrush);
    DeleteObject(WhiteBrush);
    DeleteDC(g_bufdc);
    DeleteDC(g_mdc);
    ReleaseDC(hwnd,g_hdc);
    return TRUE;
}

//-----------------------------------【CreateBox()函数】--------------------------------
//    描述://把下一个方块种类赋值给当前方块种类、随机产生下落位置和下一个方块种类
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID CreateBox()
{
    g_iBoxType = g_iNextBox;   //当前方块

    srand(timeGetTime());      //随机产生当前方块的下落位置
    int T_ista = rand()%16;
    g_iX = 50 + T_ista * 20;
    g_iY = 50;

    srand(timeGetTime());      //随机产生下一个方块的种类
    g_iNextBox = rand()%7;
}
//-----------------------------------【AbleDown()函数】--------------------------------
//    描述:判断能否下降
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL AbleDown()
{
    //根据方块种类、状态和坐标定位当前方块中每个单位方块的位置,下面有方块或者越界都不能继续下降,返回false,其他情况可以下降,返回true
    for(int i = 0 ; i < 4 ; i ++ )
        for(int j = 0 ; j < 4 ; j ++)
            if(AllTetris[g_iBoxType][g_iBoxState].m_Matrix[i][j] == 1)
                if(g_Map[(g_iY - 50) / 20 + i + 1][(g_iX - 50) / 20 + j] || (g_iY + i * 20 + 20) >= 550 )
                    return false;
    return true;
}

//-----------------------------------【AbleRotate函数】--------------------------------
//    描述:判断能否旋转,传参试验
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL AbleRotate(int t_iX, int t_iY, int t_iBoxType, int t_iBoxState)
{
    t_iBoxState = (t_iBoxState + 1) % 4 ;
    for(int i = 0 ; i < 4 ; i ++ )
        for(int j = 0 ; j < 4 ; j ++)
            if(AllTetris[t_iBoxType][t_iBoxState].m_Matrix[i][j] == 1)
            {
                if(g_Map[(t_iY - 50) / 20 + i][(t_iX - 50 ) / 20 + j] )
                    return false;
                if( (t_iX + j * 20) < 50 || (t_iX + j * 20 + 20) > 450 )
                    return false;
            }
    return true;
}

//-----------------------------------【AbleLeft()函数】--------------------------------
//    描述:判断能否左移
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL AbleLeft()
{
    for(int i = 0 ; i < 4 ; i ++ )
        for(int j = 0 ; j < 4 ; j ++)
            if(AllTetris[g_iBoxType][g_iBoxState].m_Matrix[i][j] == 1)
                if( (g_iX + j * 20 - 20) < 50 || g_Map[(g_iY - 50) / 20 + i][(g_iX - 50 ) / 20 + j - 1] )
                    return false;
    return true;
}

///-----------------------------------【AbleRight()函数】--------------------------------
//    描述:判断能否右移
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL AbleRight()
{
    for(int i = 0 ; i < 4 ; i ++ )
        for(int j = 0 ; j < 4 ; j ++)
            if(AllTetris[g_iBoxType][g_iBoxState].m_Matrix[i][j] == 1)
                if( (g_iX + j * 20 + 40) > 450 || g_Map[(g_iY - 50) / 20 + i][(g_iX - 50 ) / 20 + j + 1] )
                    return false;
    return true;
}

//-----------------------------------【AddOffset()函数】--------------------------------
//    描述:把方块添加到堆积矩阵中再检查有没有可以消去的行,若有则消去
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID AddOffset()
{
    //把方块添加到堆积矩阵中
    for(int i = 0 ; i < 4 ; i ++)
        for(int j = 0 ; j < 4 ; j ++)
            if(AllTetris[g_iBoxType][g_iBoxState].m_Matrix[i][j] == 1)
            {
                g_Map[(g_iY - 50) / 20 + i][(g_iX - 50) / 20 + j] = true;
            }


    //检查有没有可以消去的行,若有则消去
    int NowLine = (g_iY - 50) / 20 + 3;
    for(int i = 0 ; i < 4 ; i ++ )
    {
        bool AbleDLine = true;
        for(int j = 0 ; j < 20 ; j ++ )
            if(!g_Map[NowLine][j])//有个有空格的就判为不能消去该行
            {
                NowLine --;
                AbleDLine = false;
                break;
            }
        if(AbleDLine)OffsetLine(NowLine);      //若有可消去行,调用消去函数消去该行
    }

}

//-----------------------------------【OffsetLine(int T_iLine)函数】--------------------------------
//    描述:按照要消去的行修改堆积矩阵
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID OffsetLine(int T_iLine)
{
    for(int i = T_iLine ; i > 0 ; i --)
    {
        for(int j = 0 ; j < 20 ; j ++)
        {
            if(g_Map[i-1][j])g_Map[i][j] = true;
            if(!g_Map[i-1][j])g_Map[i][j] = false;
        }
    }
    g_Score += 20 ;
}

//-----------------------------------【Init_AllTetris()函数】--------------------------------
//    描述:初始化AllTetris矩阵
//---------------------------------------------------------------------------------------------------

VOID  Init_AllTetris()
{
    SelectObject(g_bufdc,WhiteBrush);                      
    Rectangle(g_bufdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT); 

    SelectObject(g_bufdc,BlackBrush);
    for(int i = 0;i < 7;i ++)           //在bufdc中绘制所有方块以便后面截取
        for(int j = 0; j < 4; j ++)
            for(int k = 0; k < 4; k ++)
                for(int x = 0; x < 4; x ++)
                    if(AllTetris[i][j].m_Matrix[k][x] == 1)    
                        Rectangle(g_bufdc, OFFSET+j * 80 + x * 20, OFFSET + i * 80 + k * 20, OFFSET + j * 80 + (x + 1) * 20, OFFSET + i * 80 + (k + 1) * 20);
}

写的时候还没看《c++primer》勿喷

   

 

posted @ 2017-11-18 15:59  哲贤  阅读(1716)  评论(0编辑  收藏  举报