摘要:
以程序的角度描述自己理解的数字孪生开发中的技术点。 对数字孪生和智慧城市的理解。 语言与模板选择。 功能模块。 场景 交互物 UI 阅读全文
摘要:
用基类指针或引用调用虚函数时,编译时编译器不知道调用哪个函数,只有运行时才能确定。 这个过程称为动态绑定,动态绑定和继承以及数据抽象共同构成了面向对象的基础。动态绑定可以帮助我们编写类型无关的代码,忽略有继承关系的类型之间的差异。 阅读全文
摘要:
用http不要用ssh,ssh容易被墙 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/112523 注意不要拉错版本,确定好版本 第二次下载又是4.25。是不是应该选分支。 4.23分支没有东西 怎么下载非默认版本 网页的branch和tag只是预览(b 阅读全文
摘要:
更新项目、重启电脑、generated+生成,没用 删掉提示的.dll文件,好了。 阅读全文
摘要:
构建工具是一个把源代码生成可执行应用程序的过程自动化的程序(例如Android app生成apk)。构建包括编译、连接跟把代码打包成可用的或可执行的形式。 基本上构建的自动化是编写或使一大部分任务自动执行的一个动作,而这些任务则是软件开发者的日常,像是: 1、下载依赖 2、将源代码编译成二进制代码 阅读全文
摘要:
拉了下新项目,别人都没问题,我点调试的时候提示这个,想了想大概和编译模式有关,为了调试我选了DegbugGame。 报错后看了下还有个DebugGame Editor,查了下区别: https://blog.csdn.net/qq_22033759/article/details/50645220 阅读全文
摘要:
.uproject的selectversion功能无法使用是因为失去相关链接 一般是因为引擎反复下载删除引起的 通过.uproject选择打开的程序没用 Launcher版本引擎的解决办法: 阅读全文
摘要:
输出 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 30, FColor::Red, FString("Hello")); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello")); 阅读全文
摘要:
构造函数用构造函数的创建组件的接口,非构造函数用非构造函数的接口。 构造函数中 UStaticMeshComponent* MyComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MyComponent"));MyCompon 阅读全文
摘要:
好久没有打开过引擎,想新建ue4c++项目,打开引擎源码,编译运行的方法太慢。 Engine->Binaries->Win64->UE4Editor.exe(文件类型排序后找) 阅读全文