摘要:
1.像素>>顶点数>>物体个数:shader中的计算应首先考虑放在script,其次vert,最后frag中 2.尽量用精度小的类型替换精度大的类型(特别是在frag中,要尽可能的保持低精度计算,类型转换代价昂贵,手机上支持低精度计算):省电,快 3.forwardAdd这个tag能不用就不用,因为
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posted @ 2018-07-17 18:48
魔天天
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摘要:
shader中的宏定义在material中Inspector中打开
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posted @ 2018-07-17 16:35
魔天天
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摘要:
//测试viewDir对顶点的影响Shader "Example/TestViewDir" { Properties{ _RimColor("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0) _RimPower("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0 } SubShader{ Tags{ "RenderType...
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posted @ 2018-07-17 12:19
魔天天
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摘要:
参考自:https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Unity/Soft_Shadows_of_Spheres
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posted @ 2018-07-17 11:38
魔天天
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