2018年9月14日
摘要: 转载自:https://www.xuanyusong.com/archives/3036 阅读全文
posted @ 2018-09-14 17:22 魔天天 阅读(4861) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年7月25日
摘要: 1.AppDomain:应用程序域,应用程序域即应用程序执行的隔离环境 AppDomain.CurrentDomain.UnhandledException,当有未捕捉异常发生时触发 2.Environment:提供有关当前环境和平台的信息和手段 Environment.GetCommandLine 阅读全文
posted @ 2018-07-25 12:00 魔天天 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年7月17日
摘要: 1.像素>>顶点数>>物体个数:shader中的计算应首先考虑放在script,其次vert,最后frag中 2.尽量用精度小的类型替换精度大的类型(特别是在frag中,要尽可能的保持低精度计算,类型转换代价昂贵,手机上支持低精度计算):省电,快 3.forwardAdd这个tag能不用就不用,因为 阅读全文
posted @ 2018-07-17 18:48 魔天天 阅读(1464) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: shader中的宏定义在material中Inspector中打开 阅读全文
posted @ 2018-07-17 16:35 魔天天 阅读(2342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //测试viewDir对顶点的影响Shader "Example/TestViewDir" { Properties{ _RimColor("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0) _RimPower("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0 } SubShader{ Tags{ "RenderType... 阅读全文
posted @ 2018-07-17 12:19 魔天天 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考自:https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Unity/Soft_Shadows_of_Spheres 阅读全文
posted @ 2018-07-17 11:38 魔天天 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年7月16日
摘要: 1.常用矩阵 UNITY_MATRIX_V 视口矩阵 UNITY_MATRIX_P 投影矩阵 UNITY_MATRIX_MV 模型矩阵 * 视口矩阵 UNITY_MATRIX_MVP 模型矩阵 * 视口矩阵 * 投影矩阵 UNITY_MATRIX_VP 视口矩阵 × 投影矩阵 _Object2Wor 阅读全文
posted @ 2018-07-16 16:53 魔天天 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考自:https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Unity/Shadows_on_Planes 阅读全文
posted @ 2018-07-16 16:20 魔天天 阅读(442) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年7月13日
摘要: Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a l 阅读全文
posted @ 2018-07-13 19:00 魔天天 阅读(654) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年7月4日
摘要: MemoryProfiler内存分析工具 行为树 behaviac github 场景动画编辑器 Snapdragon Profiler性能分析工具 VTune性能分析器 protobuf数据交换格式工具库同类工具json slate过场动画编辑工具 ussequencer过场动画 阅读全文
posted @ 2017-07-04 17:50 魔天天 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑