Shader学习笔记整理

1.常用矩阵

UNITY_MATRIX_V   视口矩阵

UNITY_MATRIX_P  投影矩阵

UNITY_MATRIX_MV  模型矩阵 * 视口矩阵

UNITY_MATRIX_MVP   模型矩阵 * 视口矩阵 * 投影矩阵

UNITY_MATRIX_VP 视口矩阵 × 投影矩阵

_Object2World 模型矩阵(M)

_World2Object 模型矩阵的逆矩阵

_WorldSpaceCameraPos 世界坐标中相机的位置

2.灯光位置

_WorldSpaceLightPos(x,y,z,w)当0 == w时,为平行光,其他灯光类型时w为1

 

3.时间

_Time中(x,y,z,w)四分量分别表示: t/20, t, 2t, 3t

_SineTime,_CosTime中(x,y,z,w)四分量分别表示: t/8, t/4, t/2, t

unity_DeltaTime: 四分量分别代表表示 dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt

 

 

4.Tags

RenderType:Opaque,Transparent

Queue,Background=1000,Geometry=2000,AlphaTest=2450,Transparent=3000(从后往前渲染),Overlay=4000

LightMode:ForwardBase,ForsardAdd,Deferd

IgnoreProjector

 

 

5.函数

saturate(x):clamp x to rang[0,1]

ObjSpaceViewDir() 模型坐标系中的视角方向

UnityWorldSpaceViewDir()世界坐标中视角方向

 

posted on 2018-07-16 16:53  魔天天  阅读(186)  评论(0编辑  收藏  举报