2021年2月25日
摘要: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Linq; namespace AStar 阅读全文
posted @ 2021-02-25 17:53 魔天天 阅读(89) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2020年1月16日
摘要: var editor = Type.GetType("UnityEditor.SyncVS, UnityEditor");var SyncSolution = editor.GetMethod("SyncSolution", BindingFlags.Public | BindingFlags.St 阅读全文
posted @ 2020-01-16 11:39 魔天天 阅读(713) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2019年7月3日
摘要: 1.矩阵转换为四元素 2.矩阵的构成要素 3.四元素转化为矩阵 阅读全文
posted @ 2019-07-03 18:45 魔天天 阅读(751) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年5月16日
摘要: https://codeload.github.com/yaukeywang/LuaMemorySnapshotDump/zip/master 阅读全文
posted @ 2019-05-16 10:19 魔天天 阅读(368) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年5月9日
摘要: adb shell dumpsys meminfo,游戏运行时内存占用 阅读全文
posted @ 2019-05-09 09:36 魔天天 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年4月21日
摘要: 转载:https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/best-practices/assets-objects-and-serialization Assets, Objects and serialization Checked with version:  阅读全文
posted @ 2019-04-21 11:26 魔天天 阅读(1097) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年2月27日
摘要: 转载自:https://blog.csdn.net/m0_37283423/article/details/84378384 代码优化 ● 尽可能使用for来代替foreach:每次foreach会产生一个Enumerator,迭代器会额外分配内存。 ● 尽量避免使用Lambda表达式:存在内存泄露 阅读全文
posted @ 2019-02-27 12:11 魔天天 阅读(335) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年2月18日
摘要: 转载自:http://www.gameres.com/729192.html 广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理、技能调用接口、技能目标查找、技能表现、技能结算、技能创生体(buff/法术场/弹道)管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者)、动作模块、寻路/移动模 阅读全文
posted @ 2019-02-18 19:19 魔天天 阅读(696) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年2月14日
摘要: 在build.gradle配置如上信息 阅读全文
posted @ 2019-02-14 11:40 魔天天 阅读(343) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年2月1日
摘要: weakTable = {} weakTable[1] = function() print("i am the first element") end weakTable[2] = function() print("i am the second element") end weakTable[3] = {10, 20, 30} weakTable[4] = {"4"} weakTable[... 阅读全文
posted @ 2019-02-01 15:56 魔天天 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑