随笔分类 - unity3d
摘要:一、简介 在Unity步入2019.4以后,新版的SpriteAtlas日趋完善,已经完全可以在商业项目中使用了。但是纵观网络平台上,许多关于SpriteAtlas的文章还停留在2018的初版时期,其中许多解释在现在看来都是过时的,许多国内知名论坛上还有各种错误的结论和教程。如果按照这种错误的教程来
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摘要:一、简介 很久没有更新博客了,最近马三比较忙,一直在处理游戏中优化相关的事务。我们的游戏自从开发以来一直没有做过比较系统的性能优化,最近因为各种原因需要对游戏进行优化,其他同事都有开发任务,因此性能优化的任务就落在了马三身上,说实话马三在性能优化方面也没有太多的经验,都是不断地咨询前辈并且结合网上的
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摘要:一、引子 在游戏开发中,我们少不了和数据打交道,数据的存储格式可谓是百花齐放,xml、json、csv、bin等等应有尽有。在这其中Json以其小巧轻便、可读性强、兼容性好等优点受到广大程序员的喜爱。目前市面上有许多针对Json类型数据的序列化与反序列化库,比如Newtonsoft.Json、Lit
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摘要:一、正文 问: RT,最近有看到UWA_GOT工具新增了iOS版本的支持,于是下载了最新的工具包进行了接入测试。是按照文档直接将UWA_GOTv2.0.1_iOS.unitypackage导入进了Unity项目内,并且做了配置。但是发现添加了UWA_GOT插件以后iOS上不能正常出包,总是卡在xco
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摘要:一、引子 最近马三入职了新公司,平时除了负责编辑器开发之外还要做一些游戏性能优化方面的工作。在这里首先给大家安利一下Unity官方的性能测试分析工具URP ,这个工具目前是免费,测试的过程中也不需要接入任何SDK,测试完成以后还可以生成一份性能测试报告。当然,相比侑虎科技的UWA GOT工具来讲,目
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摘要:一、引子 最近马三有幸参与开发了一个简易轻量的Unity资源管理框架 xAsset ,xasset 提供了一种使用资源路径的简单的方式来加载资源,简化了Unity项目资源打包,更新,加载,和回收的作业流程,非常适合没有接触过资源管理的新手作为入门框架使用,同时也适合各种老手借鉴参考其中的设计理念,具
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摘要:一、引子 一般在游戏进行对外测试的时候都会有一个玩家QQ群,方便玩家反馈问题、交流游戏心得等。那么为了增加玩家加QQ群的欲望,可能会在游戏里面设计一个小功能,点击一下可以直接拉起手Q加群的操作,加了QQ群以后,也会自动下发一些小奖励刺激玩家。原本我以为要拉起手Q加QQ群的操作一定要接入相关平台的SD
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摘要:一、引子 最近公司的游戏在做安全性测试,期间也暴露出了不少安全上的问题。虽然我们今天要说的权限申请和安全性相关不大,但是也会影响到游戏的使用体验等,所以本篇博客中马三就想和大家谈谈Android6.0以上版本中的动态权限申请的一些事情。 二、关于动态申请的一些知识点 对于不少Unity程序员来说,可
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摘要:引子 现如今手游开发中网络编程是必不可少的重要一环,如果使用的是TCP协议的话,那么不可避免的就会遇见TCP粘包和拆包的问题,马三觉得haifeiWu博主的 TCP 粘包问题浅析及其解决方案 这篇博客讲得很不错,因此转载过来并稍作修改与大家分享,也留作自己时常温习和查阅,文章的版权归haifeiWu
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摘要:一、引子 马三在最近的开发工作中遇到了一个比较有意思的bug:“TableViewCell上面的某些自定义UI组件不能响应点击事件,并且它的父容器TableView也不能响应点击事件,但是TableViewCell上面的Button等组件却可以接受点击事件,并且如果单独把自定义UI控件放在一个UI上
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摘要:一、引子 RT,本篇博客记录的是马三的一次解决 LuaFunction has been disposed 的bug的全过程,事情还要从马三的自研框架 ColaFrameWork 说起。最近,马三在业余时间维护了一款基于Unity的客户端自研框架,起名叫 ColaFrameWork ,寓意是希望写代
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摘要:本文内容转载自:https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/9672342.html 。非常感谢原作者慷慨地授权转载,比心!@blueberryzzz 是位大神,欢迎大家关注他的博客。马三对原文的排版与结构做了微调,以便更合适阅读。 一、什么是wrap文件 每个wr
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摘要:一、简介 最近马三换了一家大公司工作,公司制度规范了一些,因此平时的业余时间多了不少。但是人却懒了下来,最近这一个月都没怎么研究新技术,博客写得也是拖拖拉拉,周六周天就躺尸在家看帖子、看小说,要么就是吃鸡,唉!真是罪过罪过。希望能从这篇博客开始有些改善吧,尽量少玩耍,还是多学习吧~ 好了扯得有点远了
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摘要:一、简介 马三从上一家公司离职了,最近一直在出去面试,忙得很,所以这一篇博客拖到现在才写出来。马三在上家公司工作的时候,曾处理了一个UGUI不规则区域点击的问题,制作过程中也有一些收获和需要注意坑,因此记录成博客与大家分享。众所周知在UGUI中,响应点击通常是依附在一张图片上的,而图片不管美术怎么给
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摘要:一、简介 最近马三为公司开发了一款触发器编辑器,对于这个编辑器策划所要求的质量很高,是模仿暴雪的那个触发器编辑器来做的,而且之后这款编辑器要作为公司内部的一个通用工具链使用。其实,在这款触发器编辑器之前,已经有一款用WinForm开发的1.0版触发器编辑器了,不过由于界面不太友好、操作繁琐以及学习使
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摘要:一、简介 在上篇博客《【游戏开发】Excel表格批量转换成CSV的小工具》 中,我们介绍了如何将策划提供的Excel表格转换为轻便的CSV文件供开发人员使用。实际在Unity开发中,很多游戏都是使用Lua语言进行开发的。如果要用Lua直接读取CSV文件的话,又要写个对应的CSV解析类,不方便的同时还
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摘要:一、简介 最近马三在工作中经常使用到了lua 中的 os.date( ) 和 os.time( )函数,不过使用的时候都是不得其解,一般都是看项目里面怎么用,然后我就模仿写一下。今天正好稍微有点空闲时间就好好地收集了一下相关资料并学习了一下,并将学习结果记录成此博客。 二、os.time和os.da
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摘要:一、前言 前几天,马三在与朋友闲聊技术的时候,朋友忽然抛出一个问题,把马三难倒了,本着求知的精神,回来以后马三就查阅了相关资料并做了一些实验,终于把问题搞明白了,因此写下本篇博客记录一下。首先,问题是这样的:“C#中有多播委托,那么在使用多播委托时,假设方法列表中有多个方法,但委托执行到某个方法时抛
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摘要:一、简介 马三在公司大部分时间做的都是游戏业务逻辑和编辑器工具等相关工作,因此对Unity AssetBundle这块的知识点并不是很熟悉,自己也是有打算想了解并熟悉一下AssetBundle,掌握一下Unity资源管理方面的知识,因此有了这篇博客。 我会在博客中整理出一些自己学习时收集到的一些比较
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摘要:一、简介 Lua是一门非常强大、非常灵活的脚本语言,自它从发明以来,无数的游戏使用了Lua作为开发语言。但是作为一款脚本语言,Lua也有着自己的不足,那就是它本身并没有提供面向对象的特性,而游戏开发是一项庞大复杂的工程,如果没有面向对象功能势必会为开发带来一定的不便。不过幸好Lua中有table这样
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