摘要: OpenGL ES 中支持的绘制方式大致分3类,包括点、线段、三角形,每类中包括一种或多种具体的绘制方式。 采用索引法进行绘制时可以有效地减少重复顶点数据,有重复时只需要提供重复的索引号就可 顶点法 索引法 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:32 Msnow 阅读(648) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 设置视口 正交投影是平行投影的一种,其投影线(物体的顶点与近平面投影点的连线)是平行的。投影到近平面的图形不会产生真实世界中"近大远小"的效果。 透视投影的投影线是不平行的,他们相交于视点。通过透视可以产生现实世界中"近大远小"的效果。 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:31 Msnow 阅读(1274) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基本变换都是通过将表示点坐标的向量与特定的变换矩阵相乘完成的。 进行基于矩阵的变换时,三位空间中点的位置需要表示成齐次坐标形式。 齐次坐标形式:在X、Y、Z3个坐标值后面增加第四个量W,未变换时W值一般为1,如P=(Px,Py,Pz,1)T P与变换矩阵M相乘即可以完成一次基本变换,得到变换后点Q的 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:31 Msnow 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2016-03-19 10:30 Msnow 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 输出变量 gl_Position(vec4):顶点数据位置gl_PointSize(float):计算一个点的大小 输入变量gl_FragCoord(vec4类型)含有当前片元相对于窗口位置的坐标值x、y、z与1/w 应用:仅绘制窗口中指定的区域。 gl_FrontFacing(布尔型)判断正在处理 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:30 Msnow 阅读(688) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 访问向量中的某个分量<向量名>.<分量名> 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:29 Msnow 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 片元着色器中使用符点相关类型的变量时与顶点着色器中有所不同,在顶点着色器中直接声明使用即可,而在片元着色器中必须指定精度。 指定整个着色器中符点相关类型的默认精度 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:28 Msnow 阅读(700) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 属性限定符,修饰的变量用来接收渲染管线传递进顶点着色器的当前顶点的各种属性值。 只能用来修饰符点数标量,浮点数向量及矩阵变量 1.获取着色器程序内成员变量的id,也可以理解为句柄、指针。 glGetAttribLocation方法:获取着色器程序中,指定为attribute类型变量的id。 glGe 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:28 Msnow 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.创建一个shader容器 函数原型为: int glCreateShader (int type) 方法参数: GLES20.GL_VERTEX_SHADER (顶点shader) GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER (片元shader) 返回值: 函数将返回一个整形的正整数作为 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:26 Msnow 阅读(855) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 选择项目视图中的 Prefab。 打开检视面板中的 Rigidbody 标签可以看到 Constraints 项。 点击左边的三角形图标, 下面会进一步显示 Freeze Position 和 Freeze Rotation。 物体重量:Mass 物理材质:Ball Physic Material 阅读全文
posted @ 2016-03-18 14:35 Msnow 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑