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posted @ 2016-03-19 10:39 Msnow 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2016-03-19 10:38 Msnow 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基本原理 绘制一帧画面时由顶点着色器根据一定的规则变换各个顶点的位置,即可得到旗帜迎风飘扬的效果。 为了使旗帜的飘动过程比较平滑,采用基于正弦曲线的顶点位置变换规则。 计算方法 距离与角度的换算率指的是由开发人员认为设定的一个值,将距离乘以其后就可以换算成角度值。 例如可以规定,X方向上距离4等于2 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:38 Msnow 阅读(1499) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在场景中使用雾不但可以提高真实感,特定的情况下还能优化性能。具体是指当物体离摄像机足够远时,雾就足够浓,此时只能看到雾而看不到物体,也就不必对物体着色进行详细计算,这样可以大大提高渲染效率。 雾有很多数学模型 线性模型: 非线性计算公式: 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:37 Msnow 阅读(354) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 剪裁测试:可以在渲染时用来限制绘制区域,通过此技术可以在屏幕(帧缓冲)上指定一个矩形区域。 Alpha测试:当绘制一个片元时,首先检测其Alpha值,若Alpha值满足要求,则通过测试,绘制此片元,负责丢弃此片元,不进行绘制。 discard:丢弃片元 模板测试(蒙版测试):渲染管线在模板中为每个位 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:37 Msnow 阅读(738) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2016-03-19 10:36 Msnow 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 混合技术 混合技术就是将俩个片元调和,主要用于将通过各项测试准备进入帧缓冲的片元(源片元)与原有片元按照设定的比例加权计算出最终片元的颜色值。 OpenGL ES 2.0中是通过设置混合因子来指定两个片元的加权比例的。 经过加权计算后,最终片元的某些通道值可能会超过1.0,此时渲染管线会自动执行截取 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:36 Msnow 阅读(459) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 光照分成了3种组成元素(3个通道):环境光、散射光以及镜面光。 材质的反射系数实际指的就是物体被照射处的颜色,散射光强度指的是散射光中的RGB(红、绿、蓝)3个色彩通道的强度。 指从四面八方照射到物体上,全方位360都均匀的光。环境光照结果=材质的反射系数X环境光强度 散射光具体代表的是现实世界中粗 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:35 Msnow 阅读(523) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 纹理坐标用符点数表示,范围一般从0.0到1.0,在纹理坐标系中。纹理坐标系原点在左上侧,向右为S轴,向下为T轴。两个轴的取值范围都是0.0~1.0。 纹理映射 纹理映射:把一幅纹理图应用到相应的几何图元。 如:一个三角形图元,其3个顶点指定了纹理坐标,3组纹理坐标在右侧的纹理图中确定了需要映射的三角 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:35 Msnow 阅读(1939) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基本知识 背面剪裁是指渲染管线在对构成立体物体的三角形图元进行绘制时,仅当摄像机观察点位于三角形正面的情况下才绘制三角形。 OpenGL ES中规定若三角形中的3个顶点的卷绕顺序是逆时针则摄像机观察其正面,反之摄像机观察其反面。 开发人员也可以设置以顺时针卷绕为正面,以逆时针卷绕为反面。 打开背面剪 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:34 Msnow 阅读(912) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 球体构建的基本原理构建曲面物体最重要的就是找到将曲面恰当拆分成三角形的策略。 最基本的策略是首先按照一定的规则将物体按行和列两个方向进行拆分,这时就可以得到很多的小四边形。然后再将每个小四边形拆分成两个三角形即可。 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:34 Msnow 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL ES 中支持的绘制方式大致分3类,包括点、线段、三角形,每类中包括一种或多种具体的绘制方式。 采用索引法进行绘制时可以有效地减少重复顶点数据,有重复时只需要提供重复的索引号就可 顶点法 索引法 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:32 Msnow 阅读(648) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 设置视口 正交投影是平行投影的一种,其投影线(物体的顶点与近平面投影点的连线)是平行的。投影到近平面的图形不会产生真实世界中"近大远小"的效果。 透视投影的投影线是不平行的,他们相交于视点。通过透视可以产生现实世界中"近大远小"的效果。 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:31 Msnow 阅读(1274) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基本变换都是通过将表示点坐标的向量与特定的变换矩阵相乘完成的。 进行基于矩阵的变换时,三位空间中点的位置需要表示成齐次坐标形式。 齐次坐标形式:在X、Y、Z3个坐标值后面增加第四个量W,未变换时W值一般为1,如P=(Px,Py,Pz,1)T P与变换矩阵M相乘即可以完成一次基本变换,得到变换后点Q的 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:31 Msnow 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2016-03-19 10:30 Msnow 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 输出变量 gl_Position(vec4):顶点数据位置gl_PointSize(float):计算一个点的大小 输入变量gl_FragCoord(vec4类型)含有当前片元相对于窗口位置的坐标值x、y、z与1/w 应用:仅绘制窗口中指定的区域。 gl_FrontFacing(布尔型)判断正在处理 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:30 Msnow 阅读(688) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 访问向量中的某个分量<向量名>.<分量名> 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:29 Msnow 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 片元着色器中使用符点相关类型的变量时与顶点着色器中有所不同,在顶点着色器中直接声明使用即可,而在片元着色器中必须指定精度。 指定整个着色器中符点相关类型的默认精度 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:28 Msnow 阅读(700) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 属性限定符,修饰的变量用来接收渲染管线传递进顶点着色器的当前顶点的各种属性值。 只能用来修饰符点数标量,浮点数向量及矩阵变量 1.获取着色器程序内成员变量的id,也可以理解为句柄、指针。 glGetAttribLocation方法:获取着色器程序中,指定为attribute类型变量的id。 glGe 阅读全文
posted @ 2016-03-19 10:28 Msnow 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑