摘要:
如果在Unity中希望限制游戏帧率可以通过设置Application.targetFrameRate来设置帧率的上限,设置后游戏帧率将不会超过该值太多。 Application.targetFrameRate = 30; 以上的设置将使游戏每秒不超过30帧太多。 阅读全文
摘要:
在Lua中除了table是引用传递外,其他基本都是值传递。 1、值传递 值传递,会将实参的值拷贝到被调函数的作用域中,产生一个局部变量,该局部变量的变化不会影响实参。 2、引⽤传递 在引用传递过程中,被调函数的形式参数也作为局部变量在栈中开辟了内存空间,但是这时存放的是由主调函数放进来的实参变量的地 阅读全文
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引用自“https://zhuanlan.zhihu.com/p/570792890中bluecyan的留言” 异步编程,它允许我们多个任务(Task)可以同时执行。多线程技术就是CPU利用多个线程来并发地运行多段逻辑。 任务是逻辑层面的,线程是操作系统层面的,由线程ID标识,任务比线程抽象层级更高 阅读全文
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在Lua语言中,ipairs和pairs都可以应用于对表和数组的遍历,但它们之间有什么区别呢? 首先,我们要知道Lua中的表可以以数字或字符串作为表的键key,但用数字作为key时,可以称为数字索引。当以连续不间断的数字索引作为表的key时,这种表就可以称为数组。如果在创建表是不为值设置key,系统 阅读全文
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require时Lua语言中负责加载库的函数,他和dofile的区别主要在于: 1.require会判断是否文件已经加载避免重复加载同一文件; 2.require会搜索目录加载文件。 require的目录搜索路径: 用于搜索Lua文件的路径是变量package.path的当前值,当package初始 阅读全文
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RawImage和Image的区别: 1.Image所使用的资源只能是Sprite类型的Texture,二RawImage所使用的资源只要是Texture都可以。 2.Image的核心代码比RawImage的复杂,功能也更加丰富,存在四种Image Type,可以实现填充/拉伸/动画等效果,有时间可 阅读全文
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作为程序员难免会与字符串打交道,而字符串的编码方式接触得最多的就是ASCII码了,然而ASCII码每个字母对应1Byte,因此字母总量最多只有256个,这是不能满足世界上众多的文字的需求的,因此,Unicode编码的出现便是必然的。 Unicode Unicode 为世界上所有字符都分配了一个唯一的 阅读全文
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1、高级调度,也叫作业调度,决定把外存上处于后备队列中的哪些作业调入内存,并为它们创建进程、分配必要的资源,排入就绪队列。数据结构有后备队列,数据元素为JCB(作业控制块)。 2、中级调度,也叫作交换调度,为提高内存利用率和缓解内存紧张而引入。决定把哪些进程挂起并从内存交换到外存,又在适当时机把挂起 阅读全文
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1.成员列表初始化的作用 编译器以类中的成员声明顺序在构造函数之内安插初始化操作,并且在任何显示用户代码(构造函数的函数体)之前。(注意真实的初始化顺序是由类中的成员声明顺序,而不是初始化列表上显式标出的顺序) 2.必须使用成员初始化的情况 (1)当初始化一个引用成员时 (2)当初始化一个常量成员时 阅读全文
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1.构造函数的执行顺序(构造顺序) (1)虚拟基类的构造函数 (2)基类的构造函数 (3)成员对象的构造函数(初始化顺序为成员声明的顺序) (4)自身的构造函数 2.析构函数的执行顺序(析构顺序) (1)自身的析构函数 (2)成员对象的析构函数(析构顺序为成员声明的逆序) (3)基类的构造函数 (4 阅读全文