UWP图片编辑器(涂鸦、裁剪、合成)
一、编辑器简介
写这个控件之前总想找一找开源的,可以偷下懒省点事。可是各种地方都搜遍了也没有找到。
于是,那就做第一个吃螃蟹的人吧!
控件主要有三个功能:涂鸦、裁剪、合成。
涂鸦:主要是用到了InkToolbar和InkCanvas。
裁剪:这个用到的比较复杂,源码会公布出来。
合成:将涂鸦图层按比例缩放到原图大小,然后两个图层进行合成。
二、涂鸦功能实现方法
这里为了省事用了一个别人写好的控件,主要是切换画笔、颜色方便。其实可以自己单独写控件的。
能用现成的就用现成的,少写好多行代码了。
Inktoolbar下载地址:
https://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/58194dfe-df44-4c4e-893a-1eca40675269
初始化Ink相关控件:
<InkCanvas Name="ink_canvas"> <ink:InkToolbar x:Name="inktoolbar" ButtonHeight="60" ButtonWidth="60" ButtonBackground="Transparent" >
ink_canvas.InkPresenter.InputDeviceTypes = CoreInputDeviceTypes.Mouse | CoreInputDeviceTypes.Touch | CoreInputDeviceTypes.Pen; inktoolbar.TargetInkCanvas = this.ink_canvas;
获取涂鸦方法:
1、从InkCanvas中获取:
这个获取的就是屏幕渲染出来的图片,也就是说图片基本都是被缩放过的。
优点:速度快。
缺点:图片是被放缩成控件大小的,不是原图的大小。比如原图是2880*1600的图,涂鸦过后取出来的图片就变成288*160的大小了。
CanvasRenderTarget renderTarget = new CanvasRenderTarget(device, (int)ink_canvas.ActualWidth, (int)ink_canvas.ActualHeight, 96); renderTarget.SetPixelBytes(new byte[(int)ink_canvas.ActualWidth * 4 * (int)ink_canvas.ActualHeight]); using (var fileStream = await file.OpenAsync(FileAccessMode.ReadWrite)) { await renderTarget.SaveAsync(fileStream, CanvasBitmapFileFormat.Png, 1f); }
2、图层合成
先获取ink图层,缩放至原图大小。然后将Ink图层和原图图层合并。缩放和合并算法的源码会在文章末尾。
优点:图片大小不改变,相当于是在原图上涂鸦。
缺点:计算复杂,比较耗时。
CanvasDevice device = CanvasDevice.GetSharedDevice(); CanvasRenderTarget renderTarget = new CanvasRenderTarget(device, (int)ink_canvas.ActualWidth, (int)ink_canvas.ActualHeight, 96); renderTarget.SetPixelBytes(new byte[(int)ink_canvas.ActualWidth * 4 * (int)ink_canvas.ActualHeight]); using (var ds = renderTarget.CreateDrawingSession()) { IReadOnlyList<InkStroke> inklist = ink_canvas.InkPresenter.StrokeContainer.GetStrokes(); Debug.WriteLine("Ink_Strokes Count: " + inklist.Count); ds.DrawInk(inklist); } var inkpixel = renderTarget.GetPixelBytes(); WriteableBitmap bmp = new WriteableBitmap((int)ink_canvas.ActualWidth, (int)ink_canvas.ActualHeight); Stream s = bmp.PixelBuffer.AsStream(); s.Seek(0, SeekOrigin.Begin); s.Write(inkpixel, 0, (int)ink_canvas.ActualWidth * 4 * (int)ink_canvas.ActualHeight); WriteableBitmap ink_wb = await ImageProcessing.ResizeByDecoderAsync(bmp, sourceImage.PixelWidth, sourceImage.PixelHeight, true); WriteableBitmap combine_wb = await ImageProcessing.CombineAsync(sourceImage, ink_wb);
三、裁剪功能实现方法
在WPF中已经有很多前人写过的模板了,这里不需要做太多修改就可以使用。代码会在文章末尾给出
但是有一个问题在UWP中会引起卡顿现象。
剪裁的时候为了方便用户对齐,会将裁剪区域分成九宫格。
这时候想到了画四个矩形,但是这样子会卡顿,非常卡顿、非常卡顿、非常卡顿。
<Rectangle x:Name="horizontalLine" Canvas.Left="{Binding SelectedRect.Left}" Canvas.Top="{Binding HorizontalLineCanvasTop}" Height="1" Width="{Binding SelectedRect.Width}" Fill="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}"/> <Rectangle x:Name="verticalLine" Canvas.Left="{Binding VerticalLineCanvasLeft}" Canvas.Top="{Binding SelectedRect.Top}" Width="1" Height="{Binding SelectedRect.Height}" Fill="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}"/> <Rectangle x:Name="horizontalLine1" Canvas.Left="{Binding SelectedRect.Left}" Canvas.Top="{Binding HorizontalLine1CanvasTop}" Height="1" Width="{Binding SelectedRect.Width}" Fill="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}"/> <Rectangle x:Name="verticalLine1" Canvas.Left="{Binding VerticalLine1CanvasLeft}" Canvas.Top="{Binding SelectedRect.Top}" Width="1" Height="{Binding SelectedRect.Height}" Fill="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}"/>
解决方案是画Path,由于绘图机制的原因,这样子就不会有卡顿现象,给用户如丝般润滑的感觉。
<Path x:Name="horizontalLine" Fill="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}" Stroke="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}" StrokeThickness="0.5"> <Path.Data> <RectangleGeometry Rect="{Binding HorizontalLine1}"/> </Path.Data> </Path> <Path x:Name="horizontalLine1" Fill="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}" Stroke="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}" StrokeThickness="0.5"> <Path.Data> <RectangleGeometry Rect="{Binding HorizontalLine2}"/> </Path.Data> </Path> <Path x:Name="verticalLine" Fill="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}" Stroke="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}" StrokeThickness="0.5"> <Path.Data> <RectangleGeometry Rect="{Binding VerticalLine1}"/> </Path.Data> </Path> <Path x:Name="verticalLine1" Fill="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}" Stroke="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}" StrokeThickness="0.5"> <Path.Data> <RectangleGeometry Rect="{Binding VerticalLine2}"/> </Path.Data> </Path>
四、图片合成
先对涂鸦图层进行缩放,这里可以用Fant、双三次样条插值等算法。然后根据涂鸦图层和原图层通透度进行合成。
图层合并的方法不一定正确,感觉上是这样的:上层的通透度如果是0.7。那么合成后的像素就是 :上层像素值 x 0.7 + 下层像素值 x (1-0.7) 。如果有多层图层的话,从上至下依次进行合成。
public static byte[] Combine(byte[] basesrc, byte[] floatsrc,int width, int height) { byte[] retsrc = new byte[height * 4 * width]; for (int x = 0; x < width; ++x) { for (int y = 0; y < height; ++y) { int[] color_float = getBGR(floatsrc, x, y, width); int alpha_float = GAP(floatsrc, x, y, width); int[] color_base = getBGR(basesrc, x, y, width); int alpha_base = GAP(basesrc, x, y, width); int R=0, G=0, B=0, A=0; if (alpha_base != 255) { color_base[0] = color_base[1] = color_base[2] = alpha_base = 255; color_base[0] = (255 * (255 - alpha_float) + color_float[0] * alpha_base) / 255; color_base[1] = (255 * (255 - alpha_float) + color_float[1] * alpha_base) / 255; color_base[2] = (255 * (255 - alpha_float) + color_float[2] * alpha_base) / 255; alpha_base = 255; } if (color_float[0] == 0 && color_float[1] == 0 && color_float[2] == 0 && alpha_float == 0) { B = color_base[0]; G = color_base[1]; R = color_base[2]; A = alpha_base; } else { B = (color_base[0] * (255 - alpha_float) + color_float[0] * alpha_float) / 255; G = (color_base[1] * (255 - alpha_float) + color_float[1] * alpha_float) / 255; R = (color_base[2] * (255 - alpha_float) + color_float[2] * alpha_float) / 255; A = alpha_float+(255-alpha_float)*(alpha_base/255); A = A > 255 ? 255 : A; } putpixel(retsrc, x, y, width, R, G, B, A); } } return retsrc; }