摘要: 1.常用的生成二维码网址 https://cli.im/ 2.上官网下载二维码插件 http://zxingnet.codeplex.com/ 3.将下载的插件中zxing.unity.dll文件放入Unity工程中Plugins文件夹下 4.将下面脚本挂载在场景的游戏物体身上,创建两个RawIma 阅读全文
posted @ 2017-12-20 22:27 魔卡先生 阅读(8533) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.碰撞检测条件: A.双方均有碰撞器 B.运动方必须有刚体 2.碰撞检测类型: A.触发器情况(无碰撞物理效果)(碰撞体上IS Trigger打勾) B.带物理效果碰撞情况 3.碰撞检测常用方法: A.通过碰撞到的标签进行辨别 B.通过设置物理碰撞矩阵来限定指定层之间才可以进行碰撞检测 4.设置指 阅读全文
posted @ 2017-12-19 18:48 魔卡先生 阅读(2465) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先:对于编辑器拓展的脚本都应该放在Assets/Editor文件夹下 然后根据需要实现相对应的方法: 1.实现简单菜单栏按钮触发 2.菜单栏按钮触发的方法拓展(此处举例:当选中游戏物体时按钮启用,未选中任何游戏物体时按钮至灰色弃用) 3.当同一层级下的按钮层次相差10以上时,菜单栏按钮间形成直线分 阅读全文
posted @ 2017-12-18 16:41 魔卡先生 阅读(2165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,Camera是渲染顺序的最大总指挥 顺序由Camera的Depth值决定,值越小视野范围内的游戏物体越先渲染 2,layer是对游戏中所有物体的分类别划分 如UIlayer, waterlayer, 3DModelLayer, smallAssetsLayer, effectLayer等。将不同 阅读全文
posted @ 2017-12-15 20:44 魔卡先生 阅读(1736) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 应用方法:将下面脚本挂载在需要实现四角缩放功能的UI图片上即可. 自定义拖拽精度(与边界距离多少内触发)m_validityWidth. 阅读全文
posted @ 2017-12-15 00:02 魔卡先生 阅读(2313) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 应用方法:将下面脚本挂载在需要拖拽功能的UI图片上即可 两种拖拽选择:A.中心拖拽(图片中心跟随鼠标位置)m_isPrecision为false; B.精准拖拽(图片被鼠标点击的位置跟随鼠标位置)m_isPrecision为true; 阅读全文
posted @ 2017-12-14 23:53 魔卡先生 阅读(8697) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 首先,上效果图: 1.进行准备工作,我们需要准备的有: A.MMD4Mecanim插件(可到官网下载,也可用我分享的链接保存)链接:https://pan.baidu.com/s/1c19qDu4 密码:tux3 B.pmd模型(可到初音官方下载,也可用我分享的链接保存)链接:https://pan 阅读全文
posted @ 2017-12-14 01:10 魔卡先生 阅读(5341) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.首先我们需要构造一个用于传输数据并承载回调函数的类 比如:(根据需要自定义构造) 2.然后在需要的时候实例化出来构造结构体 比如: 3.最后在需要实现该函数的类中承接回调函数,并实现该方法 如下: 阅读全文
posted @ 2017-12-10 12:21 魔卡先生 阅读(5909) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 步骤如下: 1.需要的Vuforia插件 下载地址:https://developer.vuforia.com/downloads/sdk 注:若没有账号则需注册创建一下。 2.创建一个Unity工程,并将上述下载的资源包导入 3.获取一个LicenseKey,如下图,名字自定义即可 4.创建一个一 阅读全文
posted @ 2017-12-09 12:18 魔卡先生 阅读(1983) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先介绍一下关于自定义Mesh多边形所必须的组件: 1.Mesh Filter组件:用于Mesh网格搭建形成形状样子 2.Mesh Renderer组件:用于将搭建出来的形状渲染出来,通俗来讲就是给他皮肤,给他颜色等等 我们都知道各个图形都是由很多个小的三角形组拼出来的,那么形成我们的Mesh所需要 阅读全文
posted @ 2017-12-07 11:17 魔卡先生 阅读(9714) 评论(0) 推荐(1) 编辑