关于UnityShader的入门学习 (一)
前言:
关于UnityShader方面的知识有很多,但真正能让读者读懂并很快上手操作的少之又少,在这里我简单介绍下关于Shader的一些入门知识,如有出入请大佬们多多指点!
图形学的基础知识:
1.Unity游戏物体上需挂载Mesh Filter组件,Mesh Filter中存储一个Mesh网格(用于存储形成图形的所有三角面的顶点信息)。
2.Unity游戏物体上需挂载Mesh Renderer组件,Mesh Renderer为渲染组件,通俗来讲就是按照Mesh网格上的顶点信息将图形显示出来,赋予皮肤、颜色等等。
3.Mesh Renderer中Material(材质)及我们编写的Shader所依赖的,用于实现效果的依托。
Shader、OpenGL、DirectX之间的关系:
通俗来讲,Shader是一种渲染命令,由OpenGL或者DirectX进行解析进而渲染出丰富多彩的图形。
其中OpenGL一般用于移动平台,DirectX一般用于PC平台。
Shader的语言分类:
1.GLSL OpenGL语言
2.HLSL DirectX语言
3.CG 夸平台语言
4.ShaderLab Unity中对上述语言的通用封装
关于Shader中的属性代码:
Shader"Mocha/01 myshader"{//这里制定Shader的名字,不要求与文件名保持一致 Properties{ //属性 _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) //颜色float4 _Vector("Vector",Vector)=(1,2,3,4) //向量float4 _Int("Int",Int)=1234 //整数float _Float("Float",Float)=4.5 //小数float _Range("Range",Range(1,11))=6 //随机数float _2D("Texture",2D)="white"{} //图片sampler2D(其中white代表当未指定图片时默认其未一张白色的图片,也可改为其他颜色) _Cube("Cube",Cube)="White"{} //立方体纹理samplerCube(其中white代表当未指定图片时默认其未一张白色的图片,也可改为其他颜色)用于天空盒子等 _3D("Texure",3D) = "White"{} //3D贴图sampler3D(其中white代表当未指定图片时默认其未一张白色的图片,也可改为其他颜色) } //SubShader可以有很多个,显卡运行效果的时候,从第一个SubShader开始,如果里面的效果全部可以实现,那么就使用第一个SubShader,如果不支持则进行下一个 SubShader{ //每个SubShader至少有一个Pass块 相当于一个方法 Pass{ //在这里编写Shader代码 CGPROGRAM //使用CG语言编写Shader代码 //每次使用上面定义好的属性时需要重新定义一下并且此处每行代码“;”结束 //取到的值为上述默认定义好的值 float4 _Color; float4 _Vector; float _Int; float _Float; float _Range; sampler2D _2D; samplerCube _Cube; sampler3D _3D; //float half fixed 的区别 //一般小数这三个都可以声明定义 float t1; half t2; fixed t3; half2 t4; fixed2 t5; //区别在于范围不同 //float 32位 //half 16位 -6万 -- +6万 //fixed 11位 -2 -- +2 (一般颜色用fixed) ENDCG } } //当所有的SubShader都不符合的时候,则用此备胎Shader效果可自定义备胎Shader Fallback "VertexLit" }
关于Shader中的常用语义:
1.从应用程序传递到顶点函数的语义有哪些a2v
POSITION 顶点坐标(模型空间下的)
NORMAL 法线( 模型空间下)
TANGENT 切线(模型空间)
TEXCOORD0 ~n 纹理坐标
COLOR 顶点颜色
2.从顶点函数传递给片元函数的时候可以使用的语义
SV_POSITION 剪裁空间中的顶点坐标(一般是系统直接使用)
COLOR0 可以传递一组值 4个
COLOR1 可以传递一组值 4个
TEXCOORD0~7 传递纹理坐标
3.片元函数传递给系统
SV_Target 颜色值,显示到屏幕上的颜色
Shader "Mocha/02 secondshader can run"{ SubShader{ Pass{ CGPROGRAM //顶点函数 这里只是声明了顶点函数的函数名 //基本作用 完成顶点坐标从模型空间到剪裁空间的转换(从游戏环境到相机视野屏幕上) #pragma vertex vert //片元函数 这里只是声明了片元函数的函数名 //基本作用 返回模型对应的屏幕上的每一个像素的颜色值 #pragma fragment frag float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION{//通过语义来告诉系统我这个参数是干嘛的 //比如POSITION是告诉系统我需要顶点坐标 //比如SV_POSITION用来解释说明返回值,返回值是剪裁空间下的顶点坐标 //转换剪裁空间坐标的算法,也可直接调用包装好的方法 float4 pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v); return pos; } fixed4 frag() : SV_Target{ return fixed4(0.5,0.5,1,1); } ENDCG } } Fallback "VertexLit" }
使用结构体进行存储传递数据:
Shader "Mocha/03 Use Struct"{ SubShader{ Pass{ CGPROGRAM //顶点函数 这里只是声明了顶点函数的函数名 //基本作用 完成顶点坐标从模型空间到剪裁空间的转换(从游戏环境到相机视野屏幕上) #pragma vertex vert //片元函数 这里只是声明了片元函数的函数名 //基本作用 返回模型对应的屏幕上的每一个像素的颜色值 #pragma fragment frag //使用结构体存储 //a2v 即 application to vertex struct a2v{ float4 vertex:POSITION;//告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex float3 normal:NORMAL;//告诉Unity把模型空间下的法线方向填充给normal float4 texcoord:TEXCOORD0;//告诉Unity把第一套纹理坐标填充给texcoord }; //使用结构体存储 struct v2f{ float4 position:SV_POSITION;//告诉Unity存储剪裁空间下的顶点坐标 float3 temp:COLOR0;//临时测试顶点到片元函数之间的数据传递,此处将顶点中的法线作为颜色传递给片元函数显示 }; v2f vert(a2v v){ v2f f; f.position=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); f.temp=v.normal; return f; } fixed4 frag(v2f f) : SV_Target{ return fixed4(f.temp,1); } ENDCG } } Fallback "VertexLit" }