COSMOSBOX手遊制作手册(Word备份)

 

20140712版

版本号

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日期

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作者

Author

变更主要原因描述

Brief Description

1.0

2014-4-26

陈霈霖

初稿

2.0

 

1. 前言

本手册撰写目的是整体上的介绍整个制作流程,并不过多详述细节,具体功能要咨询具体人员。

2. COSMOSBOX工程目录解析

wps1815.tmp

2.1 目录解析

工程目录

工程由两个库组成,

SVN库(https://cosmosbox/svn/cosmosbox/trunk) SVN库存放代码、零散美术源文件、策划内容,使用SVN上传;

l cb-scheme策划库,cb-client客户端, cb-product产品

l wps1816.tmpAIStudio  AI编辑器

l ArtResources 美术资源,未整理的零散资源

l Cb-product 产品库、编译的客户端、服务器

l Tools 工具脚本,忽略

Cb-art美术工程库:存放用于正式产品使用的Unity序列化游戏对象,使用Unity的Asset Server进行资源管理上传;从Unity Asset Server取cb-art美术库到svn库内(如果Unity安装在C盘双击”_首次来这里安我”会自动完成),最终工作目录如右图

游戏运行时程序、策划、美术的结合

正式的游戏客户端,读取策划表,根据填表内容布置关卡(关卡是一个美术资源)、放置怪物(怪物是一个美术资源)、施放技能(技能是填在表里的)。

Spine源文件的转变方式

SVN的ArtResources里的SpineProject是美术制作的源文件,cb-art美术工程库会读取这个目录,生成Unity直接可用的Prefab和图集,然后经由打包,供客户端使用。

定时打包机制

每天凌晨,服务器会自动执行cb-art的打包程序,将Unity美术Prefab打包成AssetBundles,同时将游戏客户端打包成ipa、apk和exe程序,第二天回来就能测试昨天的工作是否有问题。

如何运行游戏PC版

运行cb-product目录ClientX86D_640_960.bat,这是640*960像素的客户端,模拟iPhone 4的屏幕大小。

如何安装iOS/Android手机版游戏

在cb-product目录下的ClientIOS.ipa是iOS客户端;在cb-product目录下的Client.apk是Android客户端;怎么装入手机你懂的。。。

游戏配置表

在cb-scheme目录下的setting/目录里的excel表全是游戏配置表

3.
软件环境推荐

3.1 基础软件

3.1.1 常用网址

共享文件路径:\\COSMOSBOX\Share

SVN地址(https://cosmosbox/svn/cosmosbox/trunk)

3.1.2 必备基础工具

WPS 或Office2013+OfficeTab 

Beyond Compare

Total Commander程序开发环境推荐

TortoiseSVN 版本控制

3.2 程序开发环境推荐

3.2.1 开发环境(以下工具安装到默认路径,即C盘为主)

Windows7 x64 SP1

VisualStudio 2012(打最新版Update补丁,目前是Update3)

Unity3D 4.5.1 + UnityVS1.2

AndroidSDK_x86

WebStorm 8.0.1

3.2.2 VisualStudio中C#开发设置

wps1827.tmp

4. 常用英语单词

规范日常沟通用的英语单词,最崇高的目标是:会英语就会看我们的程序代码。

英文

中文

英文

中文

Id

配置表的编号,只在策划填表时用

ObjectId

程序类实例ID

TypeId

原型ID,配置表ID

LogicId

服务器/客户端通讯对象编号

UId

User ID,用户编号,非UniqueID

Rank

玩家(人)等级

Actor 

怪物,NPC,非玩家

Obstalce 

障碍 (本质是一个Actor)

Hero

玩家英雄

Trap

陷阱,一种Actor,触发功能

Effect

特效

Player

玩家本人

Boss

关卡大佬

Skill

技能

Map/Level

地图/关卡 (制作时常混用,程序实现会自动加以区分)

Bullet

子弹,技能发出的碰撞物

UI

用户界面

Buff

游戏中的状态魔法

Coin

游戏币

Trigger

程序里的触发器,有一系列特殊函数

Gem

宝石

Money

人民币

Texture

纹理,实质就是图片!(不用Picture)

Scene

场景,少用

Sprite

精灵,游戏里的一个图片单元

Weapon

武器/饰物/装备

Battle

战役,关卡里的一小段

Level

关卡,包含许多战役

Hit

被击,非撞击,包括远程子弹击中

Strike

撞击

Power Up

强化

Evolution

进化

Fusion

合成

Team

队伍

Member

队伍的成员

5. 明确工作职责

策划

美术

程序

机器人

关卡制作

美术设计

维护游戏核心demo

美术资源自动产品化

资源/物品

命名规范制定

美术资源

命名与入库

开发游戏客户端

策划表资源自动产品化

系统设定文档

UI面板拼接

开发游戏服务器

代码自动产品化

数值调整

动画制作

开发自动化机器人

UI面板自动产品化

6. 美术制作说明

6.1 基准说明

标准作图像素:640*960

项目使用到的游戏引擎与工具

2D Toolkit (Unity3D 2D插件,内置自动图集生成功能,内置帧动画制作工具)

NGUI (Unity3D UI插件, 内置自动图集生成功能,大量UI控件)

Texture Packer 图片集生成器,供上述插件共享图库

Spine 骨骼动画制作工具,兼用作制作帧动画特效

图片类型

图片规范

Q版武器

单图,用Texture Packer打包成图片集

Q版主角

游戏场景、UI显示、两个图片集

卡牌/大武器

单张图片(规格一样 640 * 960),独立

UI图片

各元素各自一样图片,大小不一样,NGUI自我打包图片集

武器图标背景

NGUI自我打包图片集

2D Toolkit图片集 或 Spine动画

场景

2D Toolkit图片集

6.2 工具、插件使用教程

Unity是一个极具延伸性的游戏引擎,无数的第三方开发者为其贡献力量,开发插件,因此也有各种专业的插件诞生,像我们使用NGUI、2D Toolkit等插件。

在美术制作过程中,需要使用到的一般是Spin动画软件和NGUI。

Spine官方快速入门(必须掌握):http://zh.esotericsoftware.com/spine-quickstart ,官网内附带视频教学资源。

NGUI基础(不用细看,多问程序):http://blog.csdn.net/we000636/article/details/7418413

6.3 美术资源目录

wps1828.tmpSVN目录里的ArtResrouces是美术零散资源大目录,其中 “SpineProject” 是使用Spine制作动画的目录,必须按照命名规范使用和分布,其余的均为零散资源,可自行创建目录进行psd等资源备份。

6.3.1 wps1829.tmpSpine动画工程目录命名规范

程序会根据命名规范自动产品化所有动画

wps1839.tmp每一个目录对应一个图集(所有图片会聚合成一张图片),优化性能和空间大小

每个目录里都有一个Textures(翻译:纹理)文件夹放置所有图片

Common目录比较特殊,目录对应一个图集,里面再有子文件夹放置Spine动画(同时需要Textures)

wps183A.tmp

6.3.2 Cb-art美术工程库常用目录

放置所有整理过的产品化美术资源(Unity3D直接可用的),该库不能通过svn拿到,需要通过Unity的Version Control版本控制取得。

l cb-art\Assets\Product目录是所有打包元素

l Product\Actor代表地图怪物

l Product\Audio代表打包的音效

l Product\Card代表大卡牌图片

l Product\Effect代表所有游戏特效

l Product\Hero代表英雄角色

l Product\Map代表地图关卡

l Product\Spine代表上文的SpineProject目录转化成的Unity3D可用资源

l UI就是拼凑UI的界面

l Weapon是打包好的武器图标

l Scene,Actor-Bones,UI2是历史遗留,漠视

wps183B.tmp

自动化机器人在执行时,会把cb-art\Assets\Product目录下的元素针对性地逐个打包出去,供客户端读取。

wps183C.tmp策划在填充表格时,只要使用Product下的相对路径就可以使用特效了(举例,策划使用一个子弹特效时,填写“Effect/Skill/CastBullet”。

6.3.3 wps183D.tmp如何编辑地图

修改地图

Product\Map目录下是所有的关卡地图,双击打开。

新建地图

打开cb-art Unity工程,从菜单上选择Game->创建新关卡场景,然后保存在Product/Map目录下(必须这个目录下,否则不能自动编译)。

wps183E.tmp地图编辑原理

一个关卡,由“Battle”和“Actor”组成的,附带一些场景对象(图片)。

可通过右上角的菜单来编辑地图功能。

6.3.4 如何编辑、预览特效

搜集的第三方粒子特效包

Cb-art库中,搜集了一些第三方的粒子特效,放在Assets\Effect下,以Prefab形式保存。比如,使用Cartoon Fx包的特效,展开目录Assets\Effect\JMO Assets\Cartoon FX\Prefab(Mobile),把里面的蓝色图标的Prefab拖到场景里。

使用Unity内置的粒子系统

Unity的粒子系统名叫Shuriken Particle System,网上资料较多,不过多叙述。

参考:http://game.ceeger.com/Components/class-ParticleSystem.html

参考:http://game.ceeger.com/Manual/ParticleSystemGrouping.html

6.4 Actor敌人怪物制作规范

机枪球类:机枪球、警卫

wps183F.tmpSpine制作,三个方向的图片

三个Skeleton,   “body” Skeleton,“gun_front” Skeleton,“gun_back” Skeleton

向前,左侧右侧时显示gun_front;向后时显示gun_back

wps1840.tmp坦克车类: 战车坦克、狙击手

Spine制作,两个方向的图片

两个Skeleton, BodySkeleton, Gun Skeleton

UFO类: UFO、飞机

Spine制作,一个Skeleton,静止旋转

特效子弹方向朝上

带有方向的子弹,制作时默认方向向上(怪物不同,怪物默认朝下)

6.5 图片资源命名规范

6.5.1 Spine动画(Animation)命名

像战车怪,具有两个方向,那么,它有两个移动动画:move_01 / move_05,和两个攻击动画skill_01 / skill_05,代表不同朝向下使用的动画。

静态怪物,如机关、金币等,默认使用move动画。

常用动画:move | move01~move05 | skill01~skill05 | death | show

6.5.2 设计 Spine换肤的命名

参考SpineProject/MachineGun的命名规范,如gunball_001_gun_003_01,意思是gunbal_(机枪球类),_001(1号皮肤),gun_(炮台),003_(炮台类型:中间或两侧),_01(朝向)

6.6 策划表ID编号规则

6.6.1 技能ID

假设技能100号,那么它调用的子弹就是100号,Buff就是100号

如果技能101是组合技能,它的子技能ID建议分别是1011,1012,1013;如是子技能复用的,用回默认编号。

6.6.2 Actor ID

5000-5999是场景物品,100-199是机枪球类怪,200-299是战车类怪,300-399是炮塔类怪,400-499是UFO类怪,500-599是警卫类怪,600-699是狙击手类怪,700-799是布雷机类怪,1000-1099是功能机类,1100-1199是惊雷怪,1299-1299是芯片怪。

2000-2999是BOSS。

6.7
Spine使用技巧、潜规则

欲练神功,先自摸Spine到中级阶段。

Setup模式中可移动Slot,Animate模式中不行

在装配模式(Setup)中,可设置图片偏移,而在动画模式中,对图片(Slot)做偏移相当于对其上的Bone做偏移,因此,Bone一定程度可理解成动画组:当要对图片做动画,就建一个Bone。

概括一下:

wps1851.tmp对Attachment(图片)进行偏移,实质对Slot偏移,图片是无偏移的

Setup模式中,Slot可进行偏移(Translate),Bone可进行偏移

Animate模式中,对Slot进行偏移(Translate),无效,相当于Bone偏移

动画中带动旋转问题

父节点进行旋转动画,子节点偏移动画,在客户端会有计算误差问题。

解决方案将偏移动画的子节点移出去。

wps1852.tmp帧图片隐藏,而不是Slot和Order隐藏

动画中,要把一张图片隐藏,要把Attachment(附件图片)左边圆点点上,而不是将Draw Order和Slot左边圆点

wps1853.tmp动画中谨慎对待颜色修改和图片显隐

可视为Spine运行库的BUG;比如动画A对图片K进行淡出(透明度到10%),此时切换动画B,图片K将保持透明度10%的状态,因此动画B的第一帧务必设置图片K关键帧,透明度100%。

PS:现基本可忽略这个问题,项目中屏蔽动画缓动,每个动画播放前都会把骨架重置到最初状态。

7. 策划配置说明

7.1 策划配置表的作用

策划把配置表都是Excel表组成的,游戏里的关卡列表、怪物列表、技能列表、AI参数、游戏数值等都由配置表控制。可以说策划配置表的存在构成了整个游戏。

它的好处是,把一些常用的配置脱离程序代码,供策划进行配置、修改游戏,不用编译进去游戏程序,更加灵活

7.2 Excel表放置位置

策划配置表放在SVN目录里的cb-scheme/setting里,经过编译后,会被放到产品库cb-product/setting里。

编译前,编译后的文件都可以用Excel打开的哦。

7.3 Excel表编译

wps1854.tmp

首先理解,Excel表编译本质上是将Excel表转成制表符(Tab)分隔的文本文件。

wps1855.tmp

在配置有KKScriptHelper小程序的电脑上,按“Alt + ~”快捷键,就会弹出快捷窗口,按一下策划表编译就可以了。

wps1856.tmp

如果按快捷键没反应,双击svn目录里的tools/excel2tab.bat文件。

7.4 技能配置详解

7.4.1 理解技能机制

技能由技能、子弹、Buff、Trigger四个模块相互交集组成的。

7.4.2 wps1867.tmp技能填表举例

填表,本质就是对技能逻辑的描述。

假设一个怪物技能,发出一个球攻击敌人,要蓄气吗?蓄气5秒;蓄气时有特效吗?有;蓄气后扔出的子弹就是球,球有特效吗?有;球有速度会移动吗?会;球有特效吗?有;球打中敌人后有效果吗?有,Buff;打中敌人的效果是怎样的?Buff里的Trigger。

填表:

技能蓄气5秒,发出球体:填表时,技能ReadyTime 5秒,填一个蓄气特效,Bullet 填1号;

子弹就是球体,向前移动:填表时,Bullet 1号,Speed 5,填一个子弹的特效,那么技能在ReadyTime结束后就会发出子弹;Buff填1。

Buff就是中弹后的效果,Buff是跟一个人物相关的,加载一个人物身上(可能是怪,也可能是玩家英雄):填表时,Buff 1号,Trigger 的FuncName写Hurt,Arg1写1;

Trigger就是函数集,由程序代码组成,程序写好,由Buff调用,不用策划额外填表;

比如上面Buff 1写了Hurt,对应程序函数Hurt,参数1是系数,那么Buff 1的效果就是,对Buff人伤害倍数1的血。

7.5 音效配置

l Actor.xls表中的StrikeSound可配置每个怪被碰撞后的个别音效

7.6 多语言系统使用

7.6.1 wps1868.tmp原理

多语言编译器,自动搜索程序代码、游戏配置Excel表的Name字段和Description字段的字符串,认为是进行翻译的字符串,生成一个关键字Excel表。

wps1869.tmp比如,你有武器表(weapon.xls),里面有字段Name,那么Name下所有的字符串都会输出到“翻译表”(自动排出重复),让你直接进行翻译。

7.6.2 翻译

wps186A.tmp使用快捷键“Ctrl+~”,点击编译多语言表,就会生成一些语言Excel表放在cb-scheme/setting/l10n里面,Excel打开即可进行翻译。

8.
程序开发规范

8.1 代码规范

l 局部变量小写开头单词分割首字母大写:startIndex,windowBorderStyle

l 成员变量、成员属性、成员函数用大写字母开头:Name,MapIndex,RecoverLife()

l 常量\枚举值用大写

l 每个类如果有成员变量,在声明处应直接赋初值,复杂情况的初值在构造函数中处理,非赋值的初始化工作在Init函数中处理

l 继承自Mono的类不允许使用构造函数,用Awake(); 初始化尽量用自定义Init函数,不然烦死你

l Code Is Poetry 代码如诗,大家都看得懂的代码才是好代码

8.1.1 注释

每一个方法,都要尽可能的在方法头注释。

如果能按照注解规范最好(不强制要求); 参考网址 http://www.tmser.com/?post=34

8.1.2 多语言L10N.Get(string)

程序中,凡是需要多语言翻译的字符串,使用L10N.Get(string)方法。编译器会自动字符串搜索,来生成翻译关键字。(参照策划“多语言系统”使用)

8.2 技巧

8.2.1 需要用到大量循环的地方,考虑用协程

Unity的协程,其实类似于NodeJS的异步IO,熟练使用你会爱不惜手,既使用方便,性能又好

8.2.2 事件驱动编程

使用事件驱动编程,避免在每一次循环里对象状态;比如:一个技能结束后,通知发射者可以走动;  而不是: Update里判断技能是否结束,如果结束了,发射者可以走动状态。

8.2.3 尽量使用英语命名

装一个《有道词典》使用英语,尽量不使用汉语拼音去命名。一来所有人都能理解这个单词,二来提高自身英语水平。阅读英语文档的能力,一定程度决定了一个程序开发者解决难题的能力。

8.2.4 使用代码编辑器Sublime Text 2 / Notepad++

多点用文字编辑器,不要过度依赖Visual Studio等大型IDE。

Sublime Text装常用插件ConvertToUTF-8才能支持GBK。常用快捷键Ctrl+D,Ctrl+R,Ctrl+P。

8.2.5 使用自动化偷懒

时刻思考有什么工作能自动化,减少的重复工作。

举个游戏工程里常见的浪费时间的流程:美术 找 策划 使用 程序 写的工具导出游戏场景;可简化成:美术上传,机器人自动识别并导出游戏场景。

8.2.6 用搜索引擎解决问题

提出技术问题之前,先去百度搜一下,再去Google搜一下,实在没有,Bing也要搜一下,都解决不了,可以去StackOverflow提问

8.2.7 消灭重复

编程的最高最难最大的目标,就是让重复功能的代码不要出现

8.2.8 爱上重构

没有什么比重构更能提高技术水平了; 菜鸟的特点是,写完代码后,都不敢去看自己之前的代码。

8.3 某些注意事项

8.3.1 模块之间的依赖

举例,UI、玩法模块依赖网络;但是,网络是独立的,不依赖UI,因此千万不要出现在网络里使用UI的函数等情况,使用事件驱动编程,网络里触发事件,UI绑定网络的事件。

使用事件驱动编程,在某种程度来说,会加大程序的可读性,但会大幅度的提高模块之间的松耦合。

比如说,现在要做一个新游戏,哦,整个网络模块拷过去是不会报错的。因为没有对其它模块进行依赖。

8.3.2 松散代码

某些特别的情况下,如教学关剧情,某个BOSS剧情等,使用配置表已经无法满足特殊功能需求了,这些需要进行一些硬编码。

针对特殊功能的硬编码,需要特别的谨慎,尽量不影响一些共用代码,如CMap, CActor这些公用类。

以下几个模块,最初就设计成放置特别松散的代码,它们的特点是,几乎无依赖顾忌地调用程序里的其它模块:

CTrigger_xxx.cs:Trigger函数,根据项目的需要而添加;

CSpineEventFunc.cs: Spine动画的事件函数,Spine动画的Event标签都分别对应其中;

AiFunc.cs:AI节点,函数集合;

另外,CxxxActor在某些情况下也无可避免的要硬编码,如Boss特殊技能、Boss触发剧情等,但务必尽最大可能,不要将这些特殊功能写到公用层(如CMap.cs、CActor.cs等),否则随着特殊功能的增多,整个项目会混乱不堪。

posted @ 2014-09-16 16:00  霖哥Kelly  阅读(880)  评论(1编辑  收藏  举报