Unity3D性能优化小tips——把this.transform缓存缓存起来
Unity3D开发时中有一个小tips,这在官方的文档里其实有提及的,但不那么显眼,这里小说一下;
在MonoBehaviour进行编程时,我们经常会用this.transform, this.gameObject等属性来获取指定的对象。
在Visual Studio中按F12进入定义可以看到,这些属性都是getter。我们的每一次调用,Unity内部会从GameObject里搜寻这些Component,会有一定的损耗,因此,像在Update里频繁需要用到transform这类组件的时候,可以把它们缓存起来。
function Update () {
transform.Translate(0, 0, 5);
}
可以改成这样
private var myTransform : Transform;
function Awake () {
myTransform = transform;
}
function Update () {
myTransform.Translate(0, 0, 5);
}
自己常用的KKBehaivour类
而我的做法,是封装一个自己的XXXBehaviour类,去继承MonoBehaivour,把常用的一些组件存起来。实际使用上,更多的使用自己的XXBehaivour。
同时把Start, Awake, Update这些函数设置成虚函数,方便开发使用。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class KKBehaviour : MonoBehaviour
{
public Transform _Transform;
protected bool IsDeleted = false;
static bool IsApplicationQuited = false; // 全局标记, 程序是否退出状态
public virtual void Awake()
{
_Transform = transform;
}
public virtual void Start()
{
}
// Update is called once per frame
public virtual void Update()
{
}
public virtual void Delete()
{
GameObject.Destroy(gameObject);
}
// 只删除自己这个Component
public virtual void DeleteSelf()
{
GameObject.Destroy(this);
}
// 程序退出时会强行Destroy所有,这里做了个标记
protected virtual void OnDestroy()
{
IsDeleted = true;
}
void OnApplicationQuit()
{
IsApplicationQuited = true;
}
}
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