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摘要: 1、NGUI->Create->Scroll View2、给Scroll View添加一个 UIGrid,自己设置Arragement(横向竖向)3、给Grid添加元素4、给元素添加UIDragScrollView脚本5、如果元素没有BoxCollider要给他加个 阅读全文
posted @ 2015-06-12 13:53 MrBlue 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、添加两个按钮Btn1和Btn2。添加2个Spr1和Spr22、给每个Btn添加两个脚本UIToggle和UIToggledObjects3、将每个UIToggle的Group设置个非0的值4、将其中一个的设置StartingState 勾选5、Btn1的UIToggledObjects组件中Ac... 阅读全文
posted @ 2015-06-12 12:08 MrBlue 阅读(772) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.unitymanual.com/thread-21597-1-1.html此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括:1.代码方面;2.函数使用方面;3.ngui注意方面;4.数学运算方面;5.内存方面;6.垃圾回收方面 等等...本着相互交流 共同进步的原则好了,总结如... 阅读全文
posted @ 2015-05-21 19:44 MrBlue 阅读(468) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不... 阅读全文
posted @ 2015-04-02 09:29 MrBlue 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 鼎鼎大名的贝塞尔曲线相信大家都耳熟能详。这两天因为工作的原因需要将贝塞尔曲线加在工程中,那么MOMO迅速的研究了一下成果就分享给大家了哦。贝塞尔曲线的原理是由两个点构成的任意角度的曲线,这两个点一个是起点,一个是终点。在这条曲线之上还会有两个可以任意移动的点来控制贝塞尔曲线的角度。如下图所示,点1 ... 阅读全文
posted @ 2015-03-31 09:48 MrBlue 阅读(255) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity3D技术之事件函数的执行顺序 转自http://www.yxkfw.com/?p=13703 在unity的脚本,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数。此执行顺序说明如下: Editor Reset: Reset调用来初始化脚本的属性,当它第一次附加到该对象,并且使用Reset 阅读全文
posted @ 2015-03-17 17:22 MrBlue 阅读(3846) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: cocos2dx 2.x实现闪电效果(非画线版)在网上搜索到一个直接用opengl画线实现的版本,但放在游戏中效果不太搭,要求用贴图的。我这个版本用的也是画线版的算法。闪动的时候效果还可以,每段衔接的地方还是不太完美,各位有其他的建议的请联系我 blue-1986@hotmail.com转载请注明出... 阅读全文
posted @ 2015-03-05 10:25 MrBlue 阅读(2878) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //设置jenkins主目录,并启动#! /bin/shCurrentDir=`dirname $0`export JENKINS_HOME=$CurrentDir/jenkins_homeecho --------------------------------------------------... 阅读全文
posted @ 2015-02-26 22:47 MrBlue 阅读(2018) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [转自]http://www.cnblogs.com/yuaqua/archive/2011/10/22/2219991.html1.在当前文件中引入命名空间这是我们最熟悉的用法,例如:using namespace std;2.在子类中使用 using 声明引入基类成员名称(参见C++ prime... 阅读全文
posted @ 2015-02-25 11:00 MrBlue 阅读(2747) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 修改的版本是cocos2dx.2.21.在neon_matrix_impl.c中修改#if defined(__ARM_NEON__)为 #if defined(_ARM_ARCH_7)2.在mat4.c中修改#if defined(__ARM_NEON__)为 #if defined(_ARM_A... 阅读全文
posted @ 2015-02-04 09:53 MrBlue 阅读(3142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 命令 #lipo-info $FILE_PATH 阅读全文
posted @ 2015-02-03 14:05 MrBlue 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3d的Resource、AssetBundle与手游动态更新的报告,在这里分享一下,希望能够对各位用Unity的朋友有些许帮助。目录:1.Unity的资源数据加载2.Resource、StreamingAsset文件夹,安装后的路径(Android,iOS)3.Unity在打包和安装的时候... 阅读全文
posted @ 2015-01-26 14:51 MrBlue 阅读(446) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: unity3d 特殊文件夹和脚本编译顺序转自http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/40474631大多数情况下,您可以选择任何你喜欢的文件夹在您的项目的名称,但unity储备一些名称以指示内容有一个特殊的用途。这些文件夹中有些会影响脚本编译的... 阅读全文
posted @ 2015-01-20 09:48 MrBlue 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 终端ssh登录mac用shell打包ipa报错:replacing existing signature报错原因:login.keychain被锁定,ssh登录的没有访问权限解决方法:终端敲入security unlock-keychain ${HOME}/Library/Keychains/log... 阅读全文
posted @ 2014-12-23 14:17 MrBlue 阅读(2283) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: define all-cpp-files-under$(patsubst ./%,%, \ $(shell cd $(LOCAL_PATH) ; \ find $(1) -name "*.cpp" -and -not -name ".*" -and -not -name "CCE... 阅读全文
posted @ 2014-12-03 15:16 MrBlue 阅读(318) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一键自动发布ipa(更新svn,拷贝资源,压缩资源,加密图片资源,加密数据文件,加密lua脚本,编译代码,ipa签名,上传ftp)程序员的生活要一切自动化,更要幸福^_^。转载请注明出处http://www.cnblogs.com/mrblue/p/3885043.html感谢小波同学概述平台:ma... 阅读全文
posted @ 2014-08-04 15:27 MrBlue 阅读(2538) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/zwvista/article/details/2429781原文请见http://en.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B0x。Rvalue reference and move semantics右值引用与转移语义在标准C++语言... 阅读全文
posted @ 2014-05-26 16:19 MrBlue 阅读(416) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.apkbus.com/android-140340-1-1.html这篇文章给大家带来的是一些Xcode实用技巧,比如:• 摆脱NSlog打印输出,使用断点日志。• 摆脱TODOs注释来进行编译警告。• 使用条件表达式来进行断点。• 使用LLDB动态修改数据。• 等等。• ... 阅读全文
posted @ 2014-05-16 17:40 MrBlue 阅读(268) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.cnblogs.com/cywin888/p/3263027.html刚接触iOS开发的人难免会对苹果的各种证书、配置文件等不甚了解,可能你按照网上的教程一步一步的成功申请了真机调试,但是还是对其中的缘由一知半解。这篇文章就对Certificate、Provisioning... 阅读全文
posted @ 2014-05-16 17:31 MrBlue 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: @echo 更新代码开始-----------------TortoiseProc.exe /command:update /path:"D:\work\mmsanguo_publish_1\client\project\" /closeonend:1@echo 更新代码结束------------... 阅读全文
posted @ 2014-04-22 14:14 MrBlue 阅读(951) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://goldlion.blog.51cto.com/4127613/1351616用过XCode的人都知道,XCode有一个臭名昭著的bug——除非你修改了源代码造成了重新编译,否则游戏包中的资源经常无法刷新。不管怎么运行资源都是旧的。关于这个问题,业内有几位同行已经详细探讨过了。有几... 阅读全文
posted @ 2014-04-21 14:40 MrBlue 阅读(998) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。转载请注明出处http://www.cnblogs.com/mrblue/p/3637910.html下面我就在说下具体做法。1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\README.mdown说得去做,不做赘述。2、写c++类(我测试用的是cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes\HelloWorldScene.cpp)3、写一个生成的python脚本,你不会写 阅读全文
posted @ 2014-04-01 11:39 MrBlue 阅读(1127) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 记得把extern.lua拷贝到你的资源目录,这里要用到require "extern"MyLayer = class("MyLayer", function(fileName) return CCSprite:create(fileName) end)function MyLayer.CreateWithFile(fileName) local o = MyLayer.new(fileName) o.m_nA = 0 return oendfunction MyLayer:setVisible(flag) getmetatable(self... 阅读全文
posted @ 2014-03-20 18:36 MrBlue 阅读(504) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/183510212014年2月份开始,苹果需求开发者必须使用xcode5开发游戏和应用,并对iOS7进行适配,否则不允许上架。1、状态栏。 iOS7的状态栏是透明的,并且不再单独占20像素的空间。游戏中一般用不到,直接隐藏。(在plist里设置):首先设置key:Status bar is initially hidden 为YES然后设置key:View controller-based status bar appearance 为NO即可实现全局隐藏状态栏了 阅读全文
posted @ 2014-03-06 09:50 MrBlue 阅读(413) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://hi.baidu.com/chevallet/item/9a3a6410c20d929198ce3363一些LUA函数 1、assert (v [, message]) 功能:相当于C的断言,当表达式v为nil或false将触发错误, message:发生错误时返回的信息,默认为"assertion failed!" 2、collectgarbage (opt [, arg]) 功能:是垃圾收集器的通用接口,用于操作垃圾收集器 opt:操作方法标志 "Stop": 停止垃圾收集器 "Restart": 重启垃圾收集器 阅读全文
posted @ 2014-02-14 17:48 MrBlue 阅读(1173) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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