摘要: public class MyClass : MonoBehaviour { public int A; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once ... 阅读全文
posted @ 2015-07-20 15:13 MrBlue 阅读(1090) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看注释吧,写的很清楚了using System;using System.Collections.Generic;using System.Diagnostics;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;nam... 阅读全文
posted @ 2015-07-16 20:14 MrBlue 阅读(568) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.xuanyusong.com/archives/3455using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor; public class CameraExtension : Editor { publi... 阅读全文
posted @ 2015-07-15 11:56 MrBlue 阅读(563) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 效果图1、先准备好一个变灰shader。代码如下Shader "Custom/Gray"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} } SubShader { LOD 200 Tags { "Qu... 阅读全文
posted @ 2015-07-11 15:37 MrBlue 阅读(613) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: void Start () { const string MainTexVariableName = "_MainTex"; var renders = gameObject.GetComponentsInChildren(); var resMat = Resources.Load("Cha... 阅读全文
posted @ 2015-07-08 11:05 MrBlue 阅读(13362) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader "Custom/OutLine" {Properties { _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1) _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _Outline ("Out... 阅读全文
posted @ 2015-07-01 14:24 MrBlue 阅读(1113) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、理论公式1:被光照的物体最终所呈现的颜色公式最终颜色=材质颜色*发光颜色公式2:材质颜色tex2D(_MainTex,uv)公式3:光照颜色光照颜色=自发光+环境光+漫反射+镜面反射公式5:自发光emissive = colorEmissivecolorEmissive自发光的颜色公式6:环境光... 阅读全文
posted @ 2015-06-30 14:17 MrBlue 阅读(949) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 变胖前变胖后//ShaderShader "Custom/NormalExt"{ Properties { _MainTex("Base (RGB)", 2D ) = "white"{} _Dis("Distance", Range(0.0,0.8)) = 0.1 } SubShader { ... 阅读全文
posted @ 2015-06-30 11:15 MrBlue 阅读(834) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 效果图贴图法线贴图//代码Shader "Custom/NormalMap" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NormalMap ("NormalMap", 2D) = "bump" {} _Color ("Main ... 阅读全文
posted @ 2015-06-24 20:38 MrBlue 阅读(1189) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 给模型偏移纹理using UnityEngine;using System.Collections;[RequireComponent(typeof(Renderer))]public class ModelTextureAnimation : MonoBehaviour { //材质索引 publ... 阅读全文
posted @ 2015-06-24 14:38 MrBlue 阅读(900) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader "Custom/Flash" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Color("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,1) ... 阅读全文
posted @ 2015-06-24 14:35 MrBlue 阅读(1631) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 记得把纹理设置成RepeatShader "Custom/Earth" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _CloudTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { ... 阅读全文
posted @ 2015-06-23 18:43 MrBlue 阅读(1568) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式... 阅读全文
posted @ 2015-06-23 17:46 MrBlue 阅读(1209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading)逐像素着... 阅读全文
posted @ 2015-06-23 17:45 MrBlue 阅读(934) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardB... 阅读全文
posted @ 2015-06-23 17:41 MrBlue 阅读(755) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3d《Shader篇》漫反射Shader "Custom/Ambient" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Color("Diffuse Material Co... 阅读全文
posted @ 2015-06-23 15:42 MrBlue 阅读(858) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别。引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的:平行... 阅读全文
posted @ 2015-06-23 11:29 MrBlue 阅读(1031) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 把这个脚本挂到一个Camera上using UnityEngine;using System.Collections;[RequireComponent(typeof(Camera))]public class UIModelCamera : MonoBehaviour { //Render ... 阅读全文
posted @ 2015-06-23 10:12 MrBlue 阅读(823) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.itnose.net/detail/6116553.html如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了。折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 16:43 MrBlue 阅读(420) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.itnose.net/detail/6098474.html经过前面的系列文章中的三个例子,尽管代码简单,但是我想应该还有些地方没有100%弄明白,我们现在得回过头来补充一些必备的数学、图形学知识1、图形管道第一个例子中我有提到顶点着色和片段着色在整个图形绘制过程中属于一个... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 16:42 MrBlue 阅读(181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.itnose.net/detail/6097625.html上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形例3:圆角矩形Shader好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 16:31 MrBlue 阅读(590) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(fron... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 16:30 MrBlue 阅读(360) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.itnose.net/detail/6095974.html上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的?顶点着色器的形参是gameObject 的meshRen... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 16:28 MrBlue 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.itnose.net/detail/6095323.html前提知识点:1.CG代码必须用CGPROGRAM。。。ENDCG括起来2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明并且与主函数名完全匹配,... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 16:27 MrBlue 阅读(805) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Pass { CGPROGRAM// Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a surface program or both vertex and... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 16:24 MrBlue 阅读(1575) 评论(0) 推荐(0) 编辑