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摘要: 传入一个回掉函数就可以了 阅读全文
posted @ 2018-01-10 20:48 MrBlue 阅读(696) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 效果 原理: 开启摄像机的深度模式,将深度保存到一张名为_CameraDepthTexture(Unity5.0之后才有)内置的纹理中. 如果深度在焦点范围内就用原图,否则就用模糊图。 Shader: C#代码 阅读全文
posted @ 2017-11-21 22:40 MrBlue 阅读(6847) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原理就是将一张rgba 32的分成两张纹理:一张平台压缩不带alpha和一张为原图1/4大小的压缩图存储alpha信息(用r分量当alpha值),然后修改原材质的Shader传入这两张纹理。 代码如下(这个是比较针对我们项目的,你可以自己手动改下) 注意:NGUI的UIPannel裁剪是需要自己手动 阅读全文
posted @ 2017-11-13 17:11 MrBlue 阅读(659) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Linq; using System.Runtime.InteropServices; using System.Security.Cryptography.X509Certificates; using System.Text; using... 阅读全文
posted @ 2017-11-13 16:58 MrBlue 阅读(1106) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //Shader //c# 阅读全文
posted @ 2017-11-09 23:37 MrBlue 阅读(5193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //预览图 //原理 一个摄像机CullingMask设置只可见"Distortion"的Layer(需要自己手动加),输入到一张RenderTexture,其实就是用于确定哪里要扭曲。 另外一个摄像机CullingMask设置成对除了"Distortion"的Layer可见,并挂上后期效果脚本。 阅读全文
posted @ 2017-10-26 23:36 MrBlue 阅读(1961) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //效果图 //Shader代码 阅读全文
posted @ 2017-10-25 23:32 MrBlue 阅读(2188) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //效果预览 //Shader代码 阅读全文
posted @ 2017-10-25 23:18 MrBlue 阅读(759) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 水波效果 阅读全文
posted @ 2017-10-11 17:25 MrBlue 阅读(4361) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader "Custom/FlowColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FlowColor("Flow Color", Color) = (1,1,1,1) _FlowRange("Flow Range", Float) = 0.01 } SubShader { P... 阅读全文
posted @ 2017-09-30 17:42 MrBlue 阅读(3920) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader 阅读全文
posted @ 2017-09-26 23:34 MrBlue 阅读(2907) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a l 阅读全文
posted @ 2017-09-26 16:43 MrBlue 阅读(3821) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader "Custom/RimColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _RimColor("Rim Color", Color) = (1,1,1,1) _RimRang("Rim Range",range(0,1)) = 0.1 } ... 阅读全文
posted @ 2017-09-20 14:49 MrBlue 阅读(3561) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 把脚本挂在摄像机上 创建一个材质,再创建一个Shader 阅读全文
posted @ 2017-09-19 23:07 MrBlue 阅读(1097) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 源地址http://blog.csdn.net/yyh352091626/article/details/51490976 Android Studio导入项目的时候,一直卡在Building gradle project info这一步,主要原因还是因为被墙的结果。gradle官网虽然可以访问,但 阅读全文
posted @ 2017-09-19 11:56 MrBlue 阅读(1609) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、下载protobuf-net 2、创建Unity工程,创建一个Plugins文件夹,将protobuf-net解压把里面得protobuf-net放到Plugins 3、创建一个名为mcs的文本文件,里面写上-unsafe 4、重启Unity 5、编译自动生成cs代码工具 protogen.ex 阅读全文
posted @ 2017-09-02 15:44 MrBlue 阅读(4855) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: Shader "Custom/Snow" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _RimColor("Rim Color", Color) = (1,1,1,1) _SnowPower ("Snow Power",range(0,1)) = 0.2//边缘强度 ... 阅读全文
posted @ 2017-08-31 11:27 MrBlue 阅读(996) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader "Custom/NewShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _RimColor("Rim Color", Color) = (1,1,1,1) _RimPower ("Rim power",range(0,5)) = 2//边缘强度... 阅读全文
posted @ 2017-08-30 17:46 MrBlue 阅读(2389) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这种办法在iOS下是不让用的,只能在Android下用。用起来也很方便了。 1、先创建一个c#工程,引用到的UnityEngine.dll在Unity的安装目录里找吧 2、将编译的dll放入Unity工程,并打成assetBundle。(要把缀名改成.bytes,这个类型Unity才识别,才能打成a 阅读全文
posted @ 2017-08-09 10:34 MrBlue 阅读(1953) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Animator控制参数和添加事件 阅读全文
posted @ 2017-07-29 22:13 MrBlue 阅读(15317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们经常需要出完apk后,告诉我们改版本号,或者包名什么的,但是每次打包时间又很长。索性我们就出一个eclipse工程,然后用ant自动打包。 1、设置环境变量 2、生成build.xml文件 3、修改签名文件 创建文本文件 ant.properties key.store是你存放签名文件的位置 4 阅读全文
posted @ 2017-07-25 21:12 MrBlue 阅读(1015) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://blog.csdn.net/u013108312/article/details/54234439 阅读全文
posted @ 2017-07-17 22:20 MrBlue 阅读(1031) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、新建一个Android Studio工程,选择空Activity 2、创建一个Module 3、将Unity的依赖jar包拷贝到工程的libs下 4、增加Java代码 内容修改如下 5、修改mylibary的gradle,增加 6、修改app的gradle,增加 7、在Android Studi 阅读全文
posted @ 2017-07-11 12:27 MrBlue 阅读(4026) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 能做到去掉Scale曲线,降低浮点精度 阅读全文
posted @ 2017-07-06 17:53 MrBlue 阅读(1513) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.jianshu.com/p/fadcf4d92b0e 这里再配合Influxdb和Grafana可以构建一个非常漂亮的实时监控界面。 Grafana监控界面 Grafana监控界面 采集数据(Metrics)-> 存储数据(InfluxDB) -> 显示数据(Grafana 阅读全文
posted @ 2017-06-27 23:19 MrBlue 阅读(2746) 评论(1) 推荐(0) 编辑
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