11 2015 档案

摘要:项目开始使用IL2CPP编译,后果是可执行文件急剧增加。google后发现国外一大神写的方法,原帖在这http://forum.unity3d.com/threads/suggestion-for-reducing-the-size-of-il2cpp-generated-executable.33... 阅读全文
posted @ 2015-11-19 20:46 MrBlue 阅读(4314) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:最近在做一些优化工具,把鼠标拣选的功能单独抽出来。可遍历所有选中的某类型资源,会递归文件夹可编译所有prefab的某个Component,也是递归的using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Co... 阅读全文
posted @ 2015-11-13 18:16 MrBlue 阅读(408) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:适用情景:策划在用NGUI制作UI prefab时经常会使用一些临时的Atlas,然后再想改就不知道都哪些使用了。现在想修改下使用临时资源的GameObject使用方式,先选中某个prefab或者某个包含prefab的文件夹,点Tools->Find atlas reference object i... 阅读全文
posted @ 2015-11-07 11:40 MrBlue 阅读(1200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自http://www.xuanyusong.com/archives/3042最近在做UI部分中遇到了这样的问题,就是Prefab里面预制了Prefab。可是在Unity里面一旦Prefab预制了Prefab那么内部的Prefab就失去关联。导致与如果要改内部的Prefab需要把所有引用的地方全... 阅读全文
posted @ 2015-11-06 14:42 MrBlue 阅读(1241) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:适用情景:主角带着光环,光环用一张贴图,要贴在地面上,并且随地面凹凸起伏//代码using UnityEngine;using System.Collections;[RequireComponent(typeof(MeshFilter))][RequireComponent(typeof(Mesh... 阅读全文
posted @ 2015-11-03 18:03 MrBlue 阅读(2327) 评论(0) 推荐(0) 编辑