摘要:
记得把纹理设置成RepeatShader "Custom/Earth" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _CloudTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { ... 阅读全文
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转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式... 阅读全文
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前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading)逐像素着... 阅读全文
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转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardB... 阅读全文
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Unity3d《Shader篇》漫反射Shader "Custom/Ambient" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Color("Diffuse Material Co... 阅读全文
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转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别。引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的:平行... 阅读全文
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把这个脚本挂到一个Camera上using UnityEngine;using System.Collections;[RequireComponent(typeof(Camera))]public class UIModelCamera : MonoBehaviour { //Render ... 阅读全文