摘要: 转自http://www.itnose.net/detail/6116553.html如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了。折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 16:43 MrBlue 阅读(404) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.itnose.net/detail/6098474.html经过前面的系列文章中的三个例子,尽管代码简单,但是我想应该还有些地方没有100%弄明白,我们现在得回过头来补充一些必备的数学、图形学知识1、图形管道第一个例子中我有提到顶点着色和片段着色在整个图形绘制过程中属于一个... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 16:42 MrBlue 阅读(180) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.itnose.net/detail/6097625.html上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形例3:圆角矩形Shader好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 16:31 MrBlue 阅读(581) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(fron... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 16:30 MrBlue 阅读(356) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.itnose.net/detail/6095974.html上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的?顶点着色器的形参是gameObject 的meshRen... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 16:28 MrBlue 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.itnose.net/detail/6095323.html前提知识点:1.CG代码必须用CGPROGRAM。。。ENDCG括起来2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明并且与主函数名完全匹配,... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 16:27 MrBlue 阅读(799) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Pass { CGPROGRAM// Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a surface program or both vertex and... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 16:24 MrBlue 阅读(1567) 评论(0) 推荐(0) 编辑