12 2013 档案

摘要:转自http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/8426708(未完成)1、2d游戏最占内存的无疑是图片资源。2、cocos2d-x不同平台读取纹理的机制不同。ios下面使用CGImage,android和windows下是直接调用png库。我测试了下,使用png库直接读取png会比CGImage还要节约1mb左右内存(图片所占内存4mb)但是速度要比CGImage慢一倍。时间和空间如何取舍就看实际情况了。不过最佳的选择似乎是pvr(即使android版本,即使不使用pvrtc4)。3、一般来说,我们可以直接使用 w * h * b 阅读全文
posted @ 2013-12-24 09:53 MrBlue 阅读(460) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载http://zhidao.baidu.com/link?url=JTUKP5quGfMQixLZSvtC2XlKMkQDyQbYW72_DRyD6KDRpkLs8_6poQtKkwsyqzU8q5jP3wLDd01kWYJc7oc4jK由于一些特定的原因,程序并没有使用plist方式打包资源,而现在使用的是零散的小图片。在运行时,发现会出现某些图片显示模糊的情况。找到的原因如下:纹理在初始化的时候默认调用了setAntiAliasTexParameters接口,而该接口设置GL_TEXTURE_MIN_FILTER和GL_TEXTURE_MAG_FILTER为GL_LINEAR。而使用G 阅读全文
posted @ 2013-12-12 20:59 MrBlue 阅读(930) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:先看下效果制造这个椭圆高亮区域所使用原图是附上代码bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVis... 阅读全文
posted @ 2013-12-03 14:32 MrBlue 阅读(4780) 评论(0) 推荐(0) 编辑