Unity3d《Shader篇》自定义光照模型
一、理论
公式1:被光照的物体最终所呈现的颜色公式
最终颜色=材质颜色*发光颜色
公式2:材质颜色
tex2D(_MainTex,uv)
公式3:光照颜色
光照颜色=自发光+环境光+漫反射+镜面反射
公式5:自发光
emissive = colorEmissive
colorEmissive 自发光的颜色
公式6:环境光
ambient= Ka*colorAmbient
Ka 环境光系数
colorAmbient 环境光颜色
公式7:漫反射光
diffuse=Kd*colorLight*max(dot(N,L),0)
Kd 漫反射系数
colorLight 光颜色
N 法向量
L 光源方向
公式8:镜面反射
镜面反射:光射到表面光滑平整,法线均匀的物体表面上,这种反射光称为镜面反射光。
Ks 镜面系数
colorLight 光的颜色
N 单位法线向量
L 由点指向光源的单位向量
V 由点指向观察者的单位向量
H (L+V)向量的单位化向量,即normalize(L+V)
shininess 镜面强度系数,值越小,高光越分散;值越高,高光越集中。
facing 如果N与L的点乘大于0,则facing为1,如果小于等于0,则facing为0