随笔分类 -  shader

摘要:Shader "Unlit/NewUnlitShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8 ... 阅读全文
posted @ 2018-02-24 18:41 MrBlue 阅读(2639) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:效果 原理: 开启摄像机的深度模式,将深度保存到一张名为_CameraDepthTexture(Unity5.0之后才有)内置的纹理中. 如果深度在焦点范围内就用原图,否则就用模糊图。 Shader: C#代码 阅读全文
posted @ 2017-11-21 22:40 MrBlue 阅读(6890) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要://Shader //c# 阅读全文
posted @ 2017-11-09 23:37 MrBlue 阅读(5203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要://预览图 //原理 一个摄像机CullingMask设置只可见"Distortion"的Layer(需要自己手动加),输入到一张RenderTexture,其实就是用于确定哪里要扭曲。 另外一个摄像机CullingMask设置成对除了"Distortion"的Layer可见,并挂上后期效果脚本。 阅读全文
posted @ 2017-10-26 23:36 MrBlue 阅读(1991) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要://效果图 //Shader代码 阅读全文
posted @ 2017-10-25 23:32 MrBlue 阅读(2218) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要://效果预览 //Shader代码 阅读全文
posted @ 2017-10-25 23:18 MrBlue 阅读(764) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:水波效果 阅读全文
posted @ 2017-10-11 17:25 MrBlue 阅读(4370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Shader "Custom/FlowColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FlowColor("Flow Color", Color) = (1,1,1,1) _FlowRange("Flow Range", Float) = 0.01 } SubShader { P... 阅读全文
posted @ 2017-09-30 17:42 MrBlue 阅读(3942) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:Shader 阅读全文
posted @ 2017-09-26 23:34 MrBlue 阅读(2924) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a l 阅读全文
posted @ 2017-09-26 16:43 MrBlue 阅读(3844) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Shader "Custom/RimColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _RimColor("Rim Color", Color) = (1,1,1,1) _RimRang("Rim Range",range(0,1)) = 0.1 } ... 阅读全文
posted @ 2017-09-20 14:49 MrBlue 阅读(3569) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:把脚本挂在摄像机上 创建一个材质,再创建一个Shader 阅读全文
posted @ 2017-09-19 23:07 MrBlue 阅读(1114) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Shader "Custom/Snow" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _RimColor("Rim Color", Color) = (1,1,1,1) _SnowPower ("Snow Power",range(0,1)) = 0.2//边缘强度 ... 阅读全文
posted @ 2017-08-31 11:27 MrBlue 阅读(1004) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Shader "Custom/NewShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _RimColor("Rim Color", Color) = (1,1,1,1) _RimPower ("Rim power",range(0,5)) = 2//边缘强度... 阅读全文
posted @ 2017-08-30 17:46 MrBlue 阅读(2400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:效果 BurnToFadeOut.shader代码 Shader "BurnToFadeOut" { Properties { _StartColor ("Start Color", Color) = (1,1,1,1) _EndColor ("End Color", Color) = (1,1,1 阅读全文
posted @ 2016-02-15 15:04 MrBlue 阅读(2672) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:先上效果,左边模糊 其实用的是Unity Stard Effect里的资源,一个脚本一个shader //脚本代码 using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] [AddComponentMenu("Image Ef 阅读全文
posted @ 2016-01-29 10:49 MrBlue 阅读(3879) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:先上效果 Shader 脚本 搞法: 1、创建个材质命名成UITexture_Flow.mat,把上面的shader拖拽进去。 2、创建GameObject,挂上UITexture(不用修改的材质,原因是我代码里会去修改他的材质。为什么总是new 新的材质,原因是每个UITexture都要自己流动自 阅读全文
posted @ 2016-01-27 13:55 MrBlue 阅读(445) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:效果图1、先准备好一个变灰shader。代码如下Shader "Custom/Gray"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} } SubShader { LOD 200 Tags { "Qu... 阅读全文
posted @ 2015-07-11 15:37 MrBlue 阅读(614) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:void Start () { const string MainTexVariableName = "_MainTex"; var renders = gameObject.GetComponentsInChildren(); var resMat = Resources.Load("Cha... 阅读全文
posted @ 2015-07-08 11:05 MrBlue 阅读(13371) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Shader "Custom/OutLine" {Properties { _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1) _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _Outline ("Out... 阅读全文
posted @ 2015-07-01 14:24 MrBlue 阅读(1117) 评论(0) 推荐(0) 编辑