随笔分类 - C++
摘要:cocos2dx 2.x实现闪电效果(非画线版)在网上搜索到一个直接用opengl画线实现的版本,但放在游戏中效果不太搭,要求用贴图的。我这个版本用的也是画线版的算法。闪动的时候效果还可以,每段衔接的地方还是不太完美,各位有其他的建议的请联系我 blue-1986@hotmail.com转载请注明出...
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摘要:[转自]http://www.cnblogs.com/yuaqua/archive/2011/10/22/2219991.html1.在当前文件中引入命名空间这是我们最熟悉的用法,例如:using namespace std;2.在子类中使用 using 声明引入基类成员名称(参见C++ prime...
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摘要:define all-cpp-files-under$(patsubst ./%,%, \ $(shell cd $(LOCAL_PATH) ; \ find $(1) -name "*.cpp" -and -not -name ".*" -and -not -name "CCE...
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摘要:一键自动发布ipa(更新svn,拷贝资源,压缩资源,加密图片资源,加密数据文件,加密lua脚本,编译代码,ipa签名,上传ftp)程序员的生活要一切自动化,更要幸福^_^。转载请注明出处http://www.cnblogs.com/mrblue/p/3885043.html感谢小波同学概述平台:ma...
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摘要:转自:http://blog.csdn.net/zwvista/article/details/2429781原文请见http://en.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B0x。Rvalue reference and move semantics右值引用与转移语义在标准C++语言...
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摘要:以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。转载请注明出处http://www.cnblogs.com/mrblue/p/3637910.html下面我就在说下具体做法。1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\README.mdown说得去做,不做赘述。2、写c++类(我测试用的是cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes\HelloWorldScene.cpp)3、写一个生成的python脚本,你不会写
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摘要://WidgetSlideListView.hclass WidgetEaseInListView : public cocos2d::gui::UIListView{public: static WidgetEaseInListView* create(cocos2d::gui::UIListView* pAnthor=NULL); void doEaseIn(bool bRight2Left=true);protected: virtual void copySpecialProperties(cocos2d::gui::Widget* model);protected: virtual
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摘要:效果图//ShadowLayer.hclass ShadowLayer : public CCLayer{protected: ShadowLayer() :m_pRender(NULL) ,m_pShadow(NULL) {} ~ShadowLayer() { CC_SAFE_RELEASE(m_pRender); CC_SAFE_RELEASE(m_pShadow); }public: static ShadowLayer* create(CCNode* pRender,const CCPoint& ptOffse...
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摘要:昨天吃饭看见同事演示他做的翻牌效果,感觉不错,我心血来潮也来搞个,很简单直接上代码。class FlipCard : public CCNode{public: CREATE_FUNC(FlipCard); virtual bool init() { if (CCNode::init()) { m_pFront = CCNode::create(); m_pBack =CCNode::create(); m_pBack->setVisible(false); a...
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摘要:先看下效果制造这个椭圆高亮区域所使用原图是附上代码bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVis...
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摘要:下面分2点来说:1、时间消耗点:io和现场解析解决方案:加载过的骨骼动画就不要每次重新加载,不要每次都去加载json文件和atlas,我推荐使用static CCSkeletonAnimation* createWithData (SkeletonData* skeletonData)这就需要你把解析SkeletonData数据保存起来。static CCSkeletonAnimation* createWithFile (const char* skeletonDataFile, Atlas* atlas, float scale = 1);这个方法又要加载文件又要现场解析atlas和jso
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摘要:我用的是一个万能转换法,原理是先用CCSprite加载.pvr.ccz,然后把它绘制到一个CCRenderTexture上,然后再保存到文件里。这方法其实不只.pvr.ccz文件,其他所有能被cocos2dx直接加载的文件都可以用这种转换。有个弊端就是可能跟源文件数据稍有些差异(我这个就是看起来有点...
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摘要:目的是要把粒子挂载到骨骼动画的某个一个部件上,其实最主要是找对位置。预览效果,左手红火,右手蓝火,很炫吧:)//initbool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } CCSkeletonAnimation* skeletonNode = CCSkeletonAnimation::createWithFile("spineboy.json", "spineb...
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摘要:ndk_r9编译通过,里面带了自动生成代码的脚本(tool/createPBFile.bat)。下载地址
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摘要:#include #include void OnProcessExceptionHandler(int sigl){ do { std::string str = ""; void* arrayList[128]; int count = backtrace(arrayList, 128); char** pStr = backtrace_symbols(arrayList, count); if (pStr == NULL) break; for (int i=0; i...
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摘要:// 矩形和圆形碰撞检测bool IsCirlceCollisionRect(float circleXPos, float circleYPos, float radius, float rectX, float rectY, float rectW, float rectH){ float arcR = radius; float arcOx = circleXPos; float arcOy = circleYPos; //分别判断矩形4个顶点与圆心的距离是否= rectY && arcOy rectX + rectW) minDi...
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摘要:std::list split_utf8_string(const std::string& text){ std::list temp; do { if (text.length() <= 0) break; std::string::const_iterator begin = text.begin(); std::string::const_iterator end = text.end(); while (begin != end) { unsign...
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摘要:int main(){ _CrtSetDbgFlag(_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_REPORT_FLAG) | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF); _CrtSetBreakAlloc(0); new int(10);}编译运行,vs的output里会打出Detect memory leak,后面会跟一个obj id比方是532435,然后再按照下面修改程序。int main(){ _CrtSetDbgFlag(_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_REPORT_FLAG) | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF); _CrtSetBrea...
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摘要:[转]C程序内存区域分配(5个段作用)2012-08-10 14:45:32|分类:C++基础|字号订阅参考:http://www.360doc.com/content/11/0330/21/1317564_105977930.shtmlhttp://hi.baidu.com/bitcore/blog/item/77c521c65f4512d7d10060eb.htmlhttp://apps.hi.baidu.com/share/detail/22734757http://my.oschina.net/alphajay/blog/3870一、C语言可执行代码结构名称内容代码段可执行代码、字符串
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摘要:全局变量:1)具有外部链接性。如果你在一个.h里写 int a;,那每个包含这个头文件的文件都相当于写了这行代码,编译时就会报错“重复定义的符号”。正确的做法是在.h先声明这个变量:extern int a;然后某个一个cpp里定义它:int a = 0;。同理你在使用这个变量时可以直接包含上面的.h,也可以不包含.h,直接在cpp中声明这个变量(extern int a),然后使用它。2) 和全局静态变量一样,被分配在静态存储区。全局静态变量1)具有内部链接性。如果你在一个.h里写static int a =0;,那相当于每个包含这个头文件的文件都写了这行代码,但是不会报错,他们只是名字相同
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