【转】【OpenGL】【OpenGLSE】opengl shader 内置变量和函数
1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object;
type: VERTEX_SHADER,
2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串
3、void CompileShader(uint shader):编译shader object;
shader object有状态 表示编译结果
4、void DeleteShader( uint shader ):删除 shader object;
5、void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders,
enum binaryformat, const void *binary, sizei length ): 加载预编译过的shader 二进制串;
6、uint CreateProgram( void ):创建空的program object, programe object组织多个shader object,成为executable;
7、void AttachShader( uint program, uint shader ):关联shader object和program object;
8、void DetachShader( uint program, uint shader ):解除关联;
9、void LinkProgram( uint program ):program object准备执行,其关联的shader object必须编译正确且符合限制条件;
10、void UseProgram( uint program ):执行program object;
11、void ProgramParameteri( uint program, enum pname,
int value ): 设置program object的参数;
12、void DeleteProgram( uint program ):删除program object;
13、shader 变量的qualifier:
默认:无修饰符,普通变量读写, 与外界无连接;
const:常量 const vec3 zAxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
attribute: 申明传给vertex shader的变量;只读;不能为array或struct;attribute vec4 position;
uniform: 表明整个图元处理中值相同;只读; uniform vec4 lightPos;
varying: 被差值;读写; varying vec3 normal;
in, out, inout;
14、shader变量的精度:
highp, mediump, lowp
15、shader内置变量:
gl_Position: 用于vertex shader, 写顶点位置;被图元收集、裁剪等固定操作功能所使用;
其内部声明是:highp vec4 gl_Position;
gl_PointSize: 用于vertex shader, 写光栅化后的点大小,像素个数;
其内部声明是:mediump float gl_Position;
gl_FragColor: 用于Fragment shader,写fragment color;被后续的固定管线使用;
mediump vec4 gl_FragColor;
gl_FragData: 用于Fragment shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用;
mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];
gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不会同时写入;
gl_FragCoord: 用于Fragment shader,只读, Fragment相对于窗口的坐标位置 x,y,z,1/w; 这个是固定管线图元差值后产生的;z 是深度值; mediump vec4 gl_FragCoord;
gl_FrontFacing: 用于判断 fragment是否属于 front-facing primitive;只读;
bool gl_FrontFacing;
gl_PointCoord: 仅用于 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord;
16、shader内置常量:
const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;
const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;
const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;
const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;
const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;
const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;
const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;
const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1;
17、shader内置函数:
一般默认都用弧度;
radians(degree) : 角度变弧度;
degrees(radian) : 弧度变角度;
sin(angle), cos(angle), tan(angle)
asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI];
atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];
atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
pow(x, y): x的y次方;
exp(x): 指数, log(x):
exp2(x): 2的x次方, log2(x):
sqrt(x): x的根号; inversesqrt(x): x根号的倒数
abs(x): 绝对值
sign(x): 符号, 1, 0 或 -1
floor(x): 底部取整
ceil(x): 顶部取整
fract(x): 取小数部分
mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y)
min(x, y): 取最小值
max(x, y): 取最大值
clamp(x, min, max): min(max(x, min), max);
mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a;
step(edge, x): 如 x
smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition时使用。 edge0<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0
length(x): 向量长度
distance(p0, p1): 两点距离, length(p0-p1);
dot(x, y): 点积,各分量分别相乘 后 相加
cross(x, y): 差积,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1]
normalize(x): 归一化, length(x)=1;
faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0则N, 否则 -N
reflect(I, N): I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必须先归一化
refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 则0.0,否则 eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N
matrixCompMult(matX, matY): 矩阵相乘, 每个分量 自行相乘, 即 r[i][j] = x[i][j]*y[i][j];
矩阵线性相乘,直接用 *
lessThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x < y
lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x<=y
greaterThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>y
greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>=y
equal(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x==y
notEqual(vecX, vexY): 向量 每个分量比较 x!=y
any(bvecX): 只要有一个分量是true, 则true
all(bvecX): 所有分量是true, 则true
not(bvecX): 所有分量取反
texture2D(sampler2D, coord): texture lookup
texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture
texture2DProj(sampler2D, coord):
texture2DProj(sampler2D, coord, bias):
texture2DLod(sampler2D, coord, lod):
texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod):
textureCube(samplerCube, coord):
textureCube(samplerCube, coord, bias):
textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):
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1.uniform变量
uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过
函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面
的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)
如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。
(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)
uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
以下是例子:
uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵
uniform mat4 viewMatrix; //视图矩阵
uniform vec3 lightPosition; //光源位置
2.attribute变量
attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,
也不能被fragment shader中使用)
一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。
在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数
glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。
以下是例子:
uniform mat4 u_matViewProjection; attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord0; varying vec2 v_texCoord; void main(void) { gl_Position = u_matViewProjection * a_position; v_texCoord = a_texCoord0; }
3.varying变量
varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,
然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声
明必须是一致的。application不能使用此变量。
以下是例子:
// Vertex shader uniform mat4 u_matViewProjection; attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord0; varying vec2 v_texCoord; // Varying in vertex shader void main(void) { gl_Position = u_matViewProjection * a_position; v_texCoord = a_texCoord0; } // Fragment shader precision mediump float; varying vec2 v_texCoord; // Varying in fragment shader uniform sampler2D s_baseMap; uniform sampler2D s_lightMap; void main() { vec4 baseColor; vec4 lightColor; baseColor = texture2D(s_baseMap, v_texCoord); lightColor = texture2D(s_lightMap, v_texCoord); gl_FragColor = baseColor * (lightColor + 0.25); }
原文地址:https://blog.csdn.net/Taily_Duan/article/details/80731972